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  • ‘창세기전: 안타리아의 전쟁’, “주인공 캐릭터, 개발 중 7번 변경됐다”

    • 매일경제 로고

    • 2018-10-16

    • 조회 : 475

    • 댓글 : 0

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    모바일게임 ‘창세기전: 안타리아의 전쟁’이 25일 한국에 출시된다. 16일 기준으로 사전 예약자 수는 150만 명을 돌파했다.

     

    ‘창세기전: 안타리아의 전쟁’은 조이시티와 엔드림이 공동개발하는 모바일 전략 RPG로, 고전 게임 ‘창세기전’을 소재로 개발됐다. 그래픽은 현대에 맞게 3D 그래픽을 채택했고, 원작에 등장하는 ‘흑태자’ 등 80여 종의 등장인물과 거대 로봇 ‘마장기’ 등이 구현됐다. 원작을 그대로 모바일게임에 구현했다기 보다는 원작을 재해석한 게임이다.

     

     

     

    원작에 대한 추억이 있는 유저가 많은 만큼, 개발진이 원작을 재해석하는 작업도 쉽지 않았다. 엔드림 김태곤 개발상무는 “원작에 대한 그림이 사람마다 다 다르다. 그렇다보니 주인공인 G.S.는 개발 중에 7번 변경됐다. 사업팀의 목소리와 개발팀의 목소리도 달랐고, 유저들의 목소리도 다 다르다”라며 “나름 자신 있게 재해석했던 ‘듀란’은 유저분들께 많이 혼나기도 했다. 지금도 많이 고민하고 있고, 그러면서도 유저분들과 소통하면서 개발하고 있다. 유저분들의 상상에 부합하지 않는 요소가 있다면 그런 부분은 개발팀이 앞으로 노력하겠다”라고 전했다.

     

     

     

    또한, 개발을 총괄하는 엔드림 김태곤 개발상무는 김태곤 개발상무는 “RPG로 시작해서 전략으로 끝나는 게임이다”라며 “지금 돌아보면, RPG와 전략을 조합한 것은 ‘창세기전’이라는 IP의 특성을 살리는, 아주 좋은 결정이었던 것 같다”라고 말했다.

     

    이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.

     

    좌측부터 엔드림 김현태 AD - 엔드림 박상태 PD - 엔드림 개발 상무 김태곤 - 카카오게임즈 이시우 사업본부장 - 카카오게임즈 김주익 사업 팀장

     

     

    Q. ‘창세기전’이라는 IP는 한국에서는 유명하지만 전 세계적으로 보면 그렇게 인지도가 높은 IP는아니다. 그런데 외국에서 먼저 소프트 런칭을 한 이유는 무엇인가?

     

    엔드림 김태곤 개발상무: ‘창세기전’은 기본적으로 한국 유저에게 친숙한 IP가 맞다. 그래서 개발자로써는 한국 유저만 신경쓸 것이냐, 아니면 전 세계 유저를 모두 신경쓸 것이냐를 두고 결정해야했다. 우리는 후자를 선택했다. 그래서 게임 캐릭터 디자인부터, 개발 중에 여러 가지를 결정해야 할 때는 ‘전 세계 유저가 모두 즐길 수 있는 것이어야 한다’는 기준으로 판단했다.

     

     

     

    Q. 개발기간 동안 모바일게임 시장도 많이 변했다. 우려는 없는지?

     

    엔드림 김태곤 개발상무: 약 3년 동안 개발했다. 하지만, RPG와 전략을 이 정도로 조합한 모바일게임은 아직 드물다고 생각한다. 그래서 큰 걱정은 없다.

     

     

     

    Q. RPG와 전략을 조합한 것이 잘 통할 것이라고 생각하는지?

     

    엔드림 김태곤 개발상무: 만약 ‘사자의 머리에 곰의 몸을 붙였느냐?’라고 묻는다면 그것은 아니다. 두 장르의 장점을 충분히 조화시킬 자신이 없었다면 이런 시도를 하지 않았을 것이다. 우리 개발진은 RPG의 끝과 전략의 끝은 서로 통한다는 나름의 철학을 가지고 있다. RPG 요소를 통해 유저를 커뮤니티로 묶고, 그 다음에 전략 게임의 요소를 살리는 방식이다.

     

     

     

    Q. 원작을 재해석하는 과정에서 어떤 점이 가장 힘들었나?

     

    엔드림 김태곤 개발상무: 원작에 대한 그림과 기억이 사람마다 다 다르다. 그렇다보니 주인공인 G.S.는 개발 중에 7번 변경됐다. 사업팀의 목소리와 개발팀의 목소리도 달랐고, 유저들의 목소리도 다 다르다. 나름 자신 있게 재해석했던 ‘듀란’은 유저분들께 많이 혼나기도 했다. 지금도 많이 고민하고 있고, 그러면서도 유저분들과 소통하면서 개발하고 있다. 유저분들의 상상에 부합하지 않는 요소가 있다면, 그런 부분은 개발팀이 앞으로 더욱 노력하겠다.

     

     

     

    Q. 길드 주식 시스템은 다른 게임의 길드 랭킹과 비슷한 것인지?

     

    엔드림 김태곤 개발상무: 길드 주식 시스템은 나름 큰 포부를 가지고 개발한 것이다. 가장 큰 차이점이라면, 길드 주식은 매매가 가능하다는 것이다. 그리고 길드원이 열심히 활동하면 길드의 매출이 늘어난다. 그렇게 해서 길드가 발전하면 다양한 추가 버프를 얻는 등의 혜택이 있다. 그리고 일정 주기마다 배당을 통해서 구성원에게 이익이 분배된다. 길드가 가치가 높아지면 상장도 가능하다. 그러면 공개 시장에서 길드 주식을 공개적으로 거래할 수 있다. 감이 있는 유저라면, 좋은 길드에 주식을 묻어놓으면 나중에 게임할 때 많은 혜택을 볼 수 있다. 주주총회를 통해 길드장을 해임할 수도 있다.

     

     

     

    Q. 길드 주식 시스템의 이름이 조금 우려된다. 창세기전에 ‘주식’이라는 단어가 들어간 것에 거부감이 있을 수 있다. 다른 이름을 고민하진 않았는지?

     

    엔드림 김태곤 개발상무: 우리도 같은 고민을 했다. 그런데 변형을 하려다 보니까 답이 없더라. 그래서 이미 알려진 ‘주식’이라는 용어를 사용하기로 결정했다. 소프트 런칭을 해보니 그런 우려는 기우였다는 것을 알게됐다. 그래서 상대적으로 조금 안심했다.

     

     

     

    Q. 전략 게임이라는 측면에서 유료 아이템이 우려된다. 결국 이기기 위해서는 과금을 해야 하는 장르라는 인식이 있다.

     

    엔드림 김태곤 개발상무: 많은 고민을 했다. 더 많은 군사력을 가진 유저가 이긴다는 것이 가장 큰 전제다. 하지만 절대적으로 강한 캐릭터가 있다기 보다는, 특정 상황에 강한 캐릭터를 만들기 위해 노력했다. 그리고 전략도 깊이 있게 만들기 위해 노력했다. 나도 유저들과 싸우다 보면, 전략의 깊이가 어느 정도인지 측정하기 힘들었다.

     

     

     

    Q. 카카오게임즈 입장에서는 상장을 준비 중이니 매출도 중요하다. 그런데 전략 게임은 수익율이 그렇게 높지 않다고 알고 있다.

     

    카카오게임즈 이시우 사업본부장: 궁극적으로 전략 게임을 지향하긴 하지만, 치열한 경쟁을 추구한다기 보다는, RPG로 가볍게 시작한 유저가, 조금 욕심을 내게 만들어서 전략으로 넘어가게 유도하는 방식이다. 처음부터 전략 게임처럼 만들면 유저 입장에서 부담이 된다. 하지만 RPG로 시작하기 때문에 유저들의 잔존율은 다른 전략 게임에 비해서 높을 것이라고 생각한다.

     

     

     

    Q. 유저 창작 툴은 활성화 시키기가 쉽지 않다. 잘 된 사례도 드물다. 혹시 유저에게 지급되는 보상이 있는지 궁금하다.

     

    엔드림 김태곤 개발상무: ‘창세기전’이 아니면 이런 시도를 아예 안했을 것 같다. 그런데 이전부터 창세기전 팬들이 다양한 방식으로 자신이 구상한 스토리를 다양한 매체로 표현하고 있었다. 그래서 이런 에너지를 잘 활용할 수 있게 해주자는 생각을 했다. 품질에 대해서는 평점 시스템 등을 통해 자정 작용이 일어날 수 있게 유도하려고 한다.

     

    다만, 보상을 연계하는 것은 조심스러웠다. 얼마 안 되는 보상을 지급하는 순간 창작에 대한 욕구에 악영향을 주거나 불필요한 오해를 불러 일으킬 수 있기 때문이다. 그리고 보상이 좋으면 보상을 노리는 유저 때문에 전반적인 품질이 떨어질 수도 있다. 실질적인 보상이라기 보다는 유저의 자부심을 올려주는 정도의 보상이 지급될 것이다.

     

     

     

    Q. 유료 아이템은 캐릭터 뽑기 등 RPG의 확률형 아이템과 전략 게임의 일반적인 유료 아이템들을 생각하면 되는지? 혹시 다른 유료 아이템이 있다면 알려달라.

     

    엔드림 박상태 PD: RPG 요소로는 캐릭터 뽑기 등이 있다. 다만, 확정 뽑기 방식이라서 다른 게임과는 조금 다르다. 그래서 다른 게임에 비해서는 조금 더 빨리 성장할 수 있다. 전략 게임과 관련된 요소도 게임을 열심히 하면, 충분히 즐길 수 있는 수준으로 준비됐다.

     

     

     

    Q. 한국에 25일 출시된다. 한국 외에 특별히 기대하는 국가가 있는지?

     

    엔드림 김태곤 개발상무: 전 세계 시장을 보면 RPG가 강세인 곳이 있고, 전략 게임이 강세인 곳도 있다. 우리의 목표는 양쪽 시장에 모두 경쟁력을 갖추는 것이다. 미국 같은 경우는 이성적이고 전략적인 요소가 중요하다는 것을 배웠다. 깊이 있는 전략을 구현할 수 있다는 요소가 미국에서 잘 통할 듯 하다. 반면, 중국과 아시아에서는 RPG 요소 즉, 영웅을 모으고 성장시키는 요소가 잘 통할 것 같다. 결과적으로 보면, 주요 국가들은 다 기대 국가다. 그래서 여러 나라 언어를 지원하기 위해 준비 중이다. 현재 10개가 조금 안 되는 언어를 지원하고 있다.

     

     

     

    Q. 소프트 런칭을 한 게임이다 보니 기존에 즐기는 유저들이 있다. 서버 관련 정책이 궁금하다.

     

    김종익 사업팀장: 소프트 런칭을 한 국가에서는 신규 유저가 불리하다. 그래서 신규 유저가 충분히 적응할 수 있는 정책을 준비했다. 우선, 신규 유저는 신규 서버에 배치된다. 서버 이전은 비교적 낮은 레벨의 유저만 가능하게 한다. 신규 서버에는 보호 정책이 적용된다. 소프트 런칭 버전을 즐긴 유저들은 신규 서버가 생성된 후 7일간은 신규 서버로 이전할 수 없다.

     

    좌측부터 엔드림 김현태 AD - 엔드림 박상태 PD - 엔드림 개발 상무 김태곤 - 카카오게임즈 이시우 사업본부장 - 카카오게임즈 김주익 사업 팀장 

     

     

     

     

     

     



    김창훈 기자

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