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  • e스포츠라고 쉬운 건 아니었다, 코로나19 이겨낸 LCK

    • 매일경제 로고

    • 2020-04-29

    • 조회 : 35

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    ▲ 지난 25일 진행된 LCK 스프링 결승전 현장 (사진제공: 라이엇게임즈)

    지난 25일 T1 우승으로 끝을 맺은 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(이하 LCK)는 유례 없는 상황에서 스프링 시즌을 치러야 했다. e스포츠를 비롯해 전세계 모든 분야에 영향을 미친 코로나19다. e스포츠의 경우 무기한 중단에 들어간 전통 스포츠보다는 상대적으로 나았다. 아예 경기를 할 수 없는 스포츠와 달리 온라인을 통해서라도 대회를 할 수는 있기 때문이다.

    그러나 경기를 할 수 있다는 정도지 아무런 고민 없이 평소대로 리그를 열 수 있는 것은 아니었다. LCK 역시 경험이 없었고, 시즌 중 시행착오가 전혀 발생하지 않은 것도 아니었다. 한 번도 경험하지 못한 팬데믹 속에서 LCK는 어떻게 스프링 시즌을 치러냈을까? 게임메카는 라이엇게임즈 e스포츠사업본부 이정훈 리그운영팀장과의 인터뷰를 통해 이에 대해 들어봤다.

    준비, 준비, 준비… 철저한 준비만이 살 길이다

    앞서 말했듯이 이번 LCK는 전세계를 뒤덮은 코로나19라는 전례 없는 팬데믹에서 열렸다. LCK 주최 및 방송 제작까지 맡고 있는 라이엇게임즈도 이러한 상황은 단 한 번도 겪지 못했고 국내는 물론 해외에서도 참고할만한 사례 자체가 없었다. 대책 자체를 바닥부터 만들어야 하기에 나름 뼈대가 굵은 LCK 입장에서도 어려운 도전이 아닐 수 없었다.

    라이엇게임즈가 중요하게 생각한 것은 두 가지다. 하나는 리그에 참여하는 모든 사람이 안전하게 경기를 치르는 것, 또 하나는 온라인으로 경기를 진행해도 현장에 버금가는 공정성과 방송 품질을 유지하는 것이었다. 앞서 이야기한대로 사례 자체를 스스로 만들고, 몸으로 부딪쳐가며 부족한 부분을 채워야 했기에 결국 답은 하나였다. 준비하고, 준비하고, 또 준비해서 예상되는 상황 대부분에 대응할 수 있는 체계를 갖추는 것이었다.

    ▲ 무관중으로 진행된 LCK 스프링 개막전 현장 (영상: 게임메카 제작)

    무관중 경기를 진행하면서도 관건은 감염 예방이었다. 관중은 없지만 경기장에는 경기를 위한 사람들이 있었기 때문이다. 경기를 치르기 위해 방문한 선수, 코치진과 팀 관계자는 물론 방송 진행을 위한 운영 스태프, 취재를 위해 자리한 기자 등이 있었다. 따라서 경기장에 방문한 사람들의 감염되지 않도록 예방하는 것이 최우선이었다.

    이정훈 리그운영팀장은 “무관중 경기의 경우 현장 운영 인력을 최소화하고 출입 전 체온 측정과 마스크 상시 착용, 손 세정제 상시 사용 등 체크리스트를 운용하며 안전에 만전을 기했다”라고 말했다. 아울러 선수와 팀, 기자, 운영 스태프별로 담당자를 각각 배정해서, 감염이 의심되는 상황이 발생하면 즉시 보고할 수 있는 체계를 갖추고, 긴급상황을 대비해 의료진 2명도 배치했다.

    튕김 없고, 부정행위 없는 온라인 대회를 위해

    꼼꼼한 준비는 온라인 대회에서도 필수 덕목으로 떠올랐다. 각 팀 연습실과 숙소에서 경기를 하고, 이를 모아서 실시간으로 방송으로 내보내야 하는 상황이었다. 중요한 부분은 두 가지 방향으로 좁혀진다. 하나는 장비 및 네트워크 문제가 발생하지 않도록 대비하는 것, 또 하나는 온라인이지만 공정한 경기가 진행될 수 있도록 심판 체계를 잡는 것이다.

    가장 먼저 살펴볼 부분은 장비와 네트워크 점검이다. 이정훈 리그운영팀장은 “10개 팀 숙소를 모두 방문해 PC 사양, 네트워크 품질, 속도 등을 점검하고, PC 교체가 필요한 일부 팀에는 백업 PC까지 고려해 롤파크 PC를 대여했다”라며 “이어서 현장 조사를 통해 각 팀 PC에 설치된 불필요한 프로그램 및 네트워크 성능 등을 파악했고, 각 경기 시작 전 프로그램 정리 및 롤파크와의 네트워크 통신 속도를 확인해 경기 진행에 문제 없음을 확인했다”라고 말했다.

    ▲ 라이엇게임즈 이정훈 리그운영팀장 (사진제공: 라이엇게임즈)

    온라인 경기 중 부정행위 없이 공정하게 경기가 진행되는가를 확인하는 것도 매우 중요하다. 이정훈 팀장은 “경기 중에는 게임 내 위반사항 및 버그 발생 여부를 실시간으로 확인하고, 퍼즈(선수 요청 등에 의한 경기 일시 중단) 발생 시 녹화 기능을 활용해 선수 개인 화면을 돌려봐서 문제가 있었는지 2차로 검증했다. 경기 중 선수 음성채팅 내용도 확인해 공정성에 위배되는 부분이 없는지도 실시간으로 확인했다”라고 말했다.

    아무리 준비를 잘했어도 큰 일을 앞두고 실전에 가까운 테스트를 해보는 것도 중요하다. LCK 역시 온라인 대회 시작에 앞서서 일종의 리허설을 했다. 이정훈 팀장은 “온라인 대회가 시작된 것은 25일이지만 그 전주부터 각 팀 협조 하에 3-4일 가량 시범 운영을 진행하며 온라인으로도 대회를 원만하게 할 수 있겠다고 판단했다”라고 말했다.

    2017년에 마련해둔 크로노브레이크가 이렇게 쓰일 줄이야

    이처럼 꼼꼼하게 준비했음에도 돌발상황은 발생할 수 있다. LCK를 온라인으로 진행하는 과정에서도 경기하던 팀 숙소 네트워크 전체가 일시적으로 다운되는 일이 있었다. 만약 처음부터 재경기를 해야 하고, 한쪽이 매우 우세한 상황이었다면 경기가 끝난 뒤에도 공정성 이슈에 휘말릴 우려가 있었다.

    이 때 생각지도 못한 지원군이 떠올랐다. 라이엇게임즈가 2017년에 LCK에 도입한 ‘크로노브레이크’라는 기능이다. 크로노브레이크는 진행되던 경기를 일정 시간 전으로 되돌리는 것이다. 이를 만든 이유는 버그나 네트워크 장애로 선수가 게임에서 튕겨서 재경기를 해야 할 경우 튕기기 직전부터 다시 시작해 경기를 재개하기 위함이다.

    이정훈 팀장은 “LCK 스프링 출전팀 중 하나인 샌드박스 게이밍 숙소에서 경기 중에 네트워크가 전체적으로 일시 다운됐던 적이 있었다. 이 때 크로노브레이크라는 기능을 활용해 선수가 경기에서 이탈되기 직전으로 게임을 되돌려서 진행했다”라고 설명했다. 코로나19를 대비해 만든 것은 아니지만 2017년에 도입한 이 기능이 이번에 유용하게 쓰인 셈이다.

    ▲ 선수 인터뷰도 화상으로 진행해 현장감을 전했다 (영상제공: 라이엇게임즈)

    마지막으로 그는 전례 없는 팬데믹 속에 한 시즌을 치른 선수, 팀, 제작진, 팬들에게 감사 인사를 전했다. 이 팀장은 “먼저 코로나19라는 전례 없는 팬데믹에서 의료진을 포함해 최일선에서 고생하고 계시는 분들께 감사의 말씀을 전하고 싶다. 우여곡절이 많았지만 2020 LCK 스프링을 안전하게 마무리하여 기쁘다”라며 “사회적 거리두기 상황에서 ‘집관’으로 성원을 보내주신 e스포츠 팬 여러분께도 감사 드린다. 무엇보다 코로나19에도 온라인 대회로 ‘집관’이 가능하도록 애써주신 팀, 선수, 방송 제작진, 심판진, 운영 스태프들이 많이 고생하셨다”라고 밝혔다.

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    게임메카 김미희 기자

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