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  • 게이밍 모니터, 오버스펙은 낭비…적절한 수준의 모니터 스펙은 무엇?

    • 매일경제 로고

    • 2020-10-05

    • 조회 : 1,251

    • 댓글 : 0

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    인간 사회가 정보화 및 첨단 사회로 발전하는데 있어 가장 중요한 제품을 꼽으라고 한다면 바로 영상 매체를 표현하는 제품, 이른바 디스플레이 장치들이 있을 것이다. 

     

    벽에 영상을 쏴서 보여주는 영사기를 시작으로 TV를 거쳐 모니터에 이르기까지, 이제 디스플레이 장치는 현대 사회에서 없어서는 안되는 가장 중요한 제품 중 하나로 자리잡았다.

     

     

     

    ■ 디스플레이 발전의 이유, 이제 게임이 되다

     

    디스플레이 장치의 변혁의 기점은 컴퓨터라는 신문물의 등장부터라고 해도 과언이 아니다. 1897년에 브라운 박사가 개발해 가장 오랜 활용의 역사를 가진 음극선관(CRT)부터 시작되어 액정 디스플레이(LCD)를 거쳐 현재 LED에 이르기까지 발전을 주도한 것은 초반에는 TV였다.

     

    오랜 역사를 지닌 음극선관의 모습

    그러나 TV의 송출 방식의 변화는 더뎠지만, 컴퓨터의 등장 이후 컴퓨터가 처리하는 디지털 신호를 화면에 표현해야 하는 장치로서의 디스플레이는 필요로 하는 조건과 방식의 진화를 필요로 했다. 

     

    초반의 모노크롬 방식의 320 X 200 해상도였던 디스플레이 장치인 모니터는 한 화면에 더 많은 정보의 표현을 필요로 했고, 그에 따라 기술이 발전하면서 해상도는 점점 커져갔다. PC를 사용하기 위한 장치로서의 디스플레이가 발전한 부분이다.

     

    그런데, 컴퓨터와 디스플레이의 발전은 곧 게임의 발전으로 이어졌고, 그에 따라 표현되는 게임의 그래픽 퀄리티도 발전했다. 단순하게 점과 선으로 이뤄진 그래픽으로 즐기던 수십년 전에 비하면, 지금은 실제처럼 보이는 뛰어난 그래픽을 표현해 즐기는 사람으로 하여금 더욱 재미를 느낄 수 있게 됐다.

     

    그러면서 퀄리티가 높아진 게임의 화면을 제대로 표현하기 위해 모니터가 다시 한 번 한계를 극복하게 되는데, 그것이 바로 게이밍 모니터다.

     

     

     

    ■ 스펙만 높은 게이밍 모니터, 결국은 낭비?

     

    원래 보통 인간이 수용할 수 있는 시각적인 한계 프레임은 초당 60프레임으로 알려져있다. 그래서 영상 콘텐츠도 보통 30, 최대 60프레임으로 만드는게 일반적이었고, 한동안 보통의 TV와 PC용 모니터는 해상도는 올라갈지언정, 표현할 수 있는 최대 프레임은 60으로 고정되어 있었다. 게임도 마찬가지였다.

     

    하지만 흥행 게임의 장르가 다른 사람과 경쟁하고 대결하는 구도로 흘러가게 되면서, 게이머는 승리에 대한 요건을 갖추기 위한 니즈가 생겼다. 바로 게임의 화면 표현 능력을 최대한으로 끌어올리는 것이다.

     

    그러자 모니터 회사들은 게임을 즐기는 소비자를 타겟으로 하는 모니터인 게이밍 모니터를 본격적으로 내놓기 시작한다. 그러면서 모니터가 갖추는 스펙이 점점 높아지기 시작하게 된다. 

     

    그 중심에는 빠른 화면 전환에 대응하기 위한 최대 주사율과 응답속도가 있다. 이 두 가지가 게이밍 모니터와 일반 모니터를 분류하는 핵심 요소다. 여기에 더해 밝기와 명암비, HDR, 게이머 편의를 위한 기능 등이 있다.

     

    그러면서 패널의 종류와 형태 및 비율, 다양한 크기와 기능을 갖춘 게이밍 모니터들이 대기업과 중소기업 등 많은 업체들을 통해 쏟아져나오고 있는 상황이다. 

     

    하지만 문제는 너무나 다양한 종류와 기능 때문에 소비자로 하여금 어떤 제품이 적절한지 찾기가 상당히 어려워졌다는데 있다. 크기는 60인치급까지 커졌고, 화면 비율도 32:10까지 길어졌으며, 해상도는 4K까지 높아졌다. 주사율은 280Hz까지 지원하고, 반응속도도 1천분의 1초까지 낮아졌다.

     

    그렇다면, 무조건 최고 성능의 게이밍 모니터를 갖추는 게 최선일까? 물론 정답은 ‘아니오’다. 성능이 높아지는 만큼 가격 또한 그만큼 높아지고, 막상 최고급 제품을 갖춰도 제대로 활용할 수 없는 상황이 더 많다. 그야말로 낭비인 셈. 

     

    따라서 적절한 수준의 스펙을 갖춘 게이밍 모니터를 선택하는 것이 중요하다. 그리고 그 전에 자신이 하고 있는 게임은 물론, 자신의 PC 스펙이 모니터가 표현 가능한 수준의 퍼포먼스를 낼 수 있는지를 확인하는 것이 먼저다. 

     

     

     

    ■ 적절한 수준의 스펙 키워드는 30이하, 144, Q, 1, 커브드

     

    게이머들이 선호하는 대결 방식의 주요 PC 게임들을 기준으로 적절한 수준의 게이밍 모니터 스펙을 꼽아보자면, 먼저 화면 크기는 30인치급 이하가 좋다. 

     

    화면이 커진다는 것은 그만큼 게이머가 눈으로 봐야 하는 넓이가 넓어진다는 것이다. 보통 PC에서 게임을 즐길 때 모니터와 게이머의 거리는 가깝다. 그래서 눈이 커버할 수 있는 넓이가 한정되어 있는 만큼, 그것보다 화면이 더 크다면 목을 움직여 반경을 넓혀야 한다. 

     

    하지만 목의 움직임보다는 눈의 움직임이 더 빠른 만큼, 화면이 크면 눈의 반경 너머에서 상대가 나타났을 때 대응이 조금이라도 더 늦게 되고, 이는 승패와 직결되는 요소다. 그만큼 30인치급 이상보다는 20인치급 중반 이상의 크기가 적절한데, 30인치 이하 중 제일 많은 제품이 나온 크기는 27인치급인 것으로 나타나고 있다. 

     

    다음으로 주사율인데, 주사율은 해상도와 연관되어지는 요소다. 주사율은 쉽게 말해 모니터가 1초에 뿌릴 수 있는 프레임의 수다. 게이밍 모니터의 주사율은 현재 적게는 75Hz부터 많게는 280Hz까지 지원하는 제품들이 시장에 나와있다. 

     

    그리고 해상도는 보통 1920 X 1080의 FHD, 2560 X 1440의 QHD, 3840 X 2160의 UHD가 기준이며, 와이드 해상도로 WFHD와 WQHD 등이 있다. 여기서 FHD는 이제는 게이밍 모니터에서 최소 기준으로 자리잡아 기본이 되었고, UHD는 FHD의 4배의 정보를 화면에 뿌려주는 만큼 디테일한 화면을 보여줄 수 있다.

     

    하지만 관건은 주사율이다. 해상도가 높을수록 화면에 뿌려야 하는 데이터가 많아지기 때문이다. 그래서 FHD 제품은 뿌리는 데이터가 상대적으로 적은 만큼 200Hz 이상을 표현하는 제품이 많은 반면, UHD 제품은 뿌리는 데이터가 많아 60Hz 이상을 표현하는 제품이 적다. 있어도 가격이 아주 세다.

     

    반면에 QHD 제품은 FHD보단 많고 UHD보다는 적은 크기의 해상도를 보여주면서, 보통 144Hz까지의 주사율을 지원하는 제품들이 많이 나와있다. FHD보다 나은 화면 퀄리티에 더해, 충분한 수준의 최대 프레임을 보여주고 있는 것이다. 아래 영상처럼 144Hz로 뿌려주는 화면은 아주 부드러운 움직임을 보여주고 있다.

     

     

    체감 면에서도 60Hz 제품을 쓰던 게이머가 144Hz 제품을 쓰면 상당히 큰 변화를 느끼지만, 144Hz 제품을 쓰던 게이머가 240Hz 이상의 제품을 썼을 때 느끼는 변화는 적다는 소감을 밝히는 소비자들이 많다. 무엇보다 240Hz의 퍼포먼스를 내기 위해서 갖춰야 하는 PC 사양이 높은 것도 걸림돌인 만큼, 적절한 해상도와 주사율은 QHD에 144Hz라고 할 수 있다. 

     

    그런데, UHD 이하급 해상도에서 높은 주사율을 지원하는 게이밍 모니터 제품들 중, RGB 또는 BGR로 구성된 3개의 서브픽셀을 반으로 나눠서 6개의 서브픽셀로 활용하는 패널을 채택한 제품이 있는 것으로 알려져있다. 

     

    이런 방식은 화면의 움직임을 부드럽게 표현하는 장점도 있지만, QHD 미만의 해상도로 볼 때 표현 방식 때문에 문자나 사진 표현에서 선명함이 떨어지거나 줄이 생기는 현상이 발생해 소비자의 불만이 높다. 심지어 나눠진 비율이 절반이 아닌 비대칭으로 되어있는 경우도 있다. 

     

    따라서 고주사율 게이밍 모니터를 구매하기 전에는, 검색을 통해 해당 제품이 3서브픽셀 제품인지, 아니면 6서브픽셀 제품인지를 확인하는 것이 좋다. 

     

    삼성 오디세이 게이밍 모니터 G5 C27G54T 제품의 서브픽셀 모습.

    다음으로 응답속도인데, 게이밍 모니터의 응답속도는 낮을수록 좋다. 응답속도란 모니터의 픽셀에서 컬러가 바뀌는데 걸리는 시간을 말하는데, 신호로 들어오는 화면의 변화가 빠를 경우 응답속도가 늦으면 그만큼 화면에 잔상이 남는 것처럼 보이는 현상이 발생한다. 

     

    응답속도의 단위는 밀리세컨드(ms)이며, 5ms일 경우 픽셀의 컬러가 바뀌는데 1천분의 5초가 걸린다는 뜻이다. 그래서 1ms의 응답속도를 보여주는 제품이면 5ms의 제품보다 5배가 빠르게 바뀌는 모습을 보여주는 것이다. 

     

    참고로 보통 모니터의 응답속도 기준은 MPRT(Moving Picture Response Time)와 GTG(Gray To Gray) 방식을 사용하고 있다. MRPT는 패턴의 움직임을 촬영해 프레임 하나의 잔상이 완전히 없어지기까지의 시간을 측정하는 방식이고, GTG는 회색(Gray) 영역이 10%의 밝기에서 90%의 밝기까지 바뀌는데 걸리는 시간을 측정하는 방식이다. 

     

    그런데, MPRT 결과가 1ms면 GTG 결과는 4ms라고 환산하는 방식이 통상적으로 적용되고 있는데, 이것을 곧이곧대로 적용하는 것은 다소 무리가 있다. GTG는 정지된 영상에서 회색 음영의 변화만을 측정한 것이고, MPRT는 움직이는 화면의 전환 시간을 측정한 것이기 때문이다.

     

    그래서 빠른 움직임을 보여주는 게임을 즐기는 소비자라면 GTG의 측정값보다 MPRT의 측정값을 표시하는 제품을 선택하는 것이 자신에게 맞는 게이밍 모니터를 선택하는 잣대가 될 수 있다. 

     

    게이밍 모니터에서 중요하게 여겨지는 기능 중 하나는 그래픽카드 업체에서 제공하는 수직동기화 기술의 적용 유무다. PC에서 보내는 데이터가 급격한 변동이 있을 때 모니터에서 표현할 수 있는 주사율보다 낮거나 높게 되면 화면이 어긋나거나 찢어지는 현상이 발생하는데, 이것이 ‘티어링’이다. 그리고 화면이 끊어지는 현상이 ‘스터터링’이다.

     

    이 현상을 막아주는 기술은 엔비디아의 지싱크와 AMD의 프리싱크가 대표적인데, 지싱크는 하드웨어적으로 지원하는 만큼 성능이 우수하지만 제품의 가격이 올라가는 단점이 있다. 반면 프리싱크는 소프트웨어로 지원하는 만큼 많은 제조사들이 사용할 수 있는 장점이 있다.

     

    AMD는 올해 1월 CES 키노트에서 프리싱크의 상위 버전인 프리싱크 프리미엄을 공개했는데, 여기에는 최소 주사율 상황에서 발생하는 왜곡 현상까지 보정하는 기능이 추가됐다. 그래서 프리싱크 프리미엄이 탑재된 제품이 더 좋은 성능을 발휘하게 되는 만큼 이 기능의 탑재 여부도 보면 좋다.

     

    패널의 형태는 평면보다는 커브드가 적합하다. 사람의 시야에 따른 초점 거리는 반원의 형태를 지니고 있다. 그래서 평면 모니터를 쓸 경우 중심에 초점을 맞췄을 때 바깥쪽의 초점에서 거리의 차이를 보여서 눈에 일부 피로를 줄 수 있다.

     

    이런 부분을 감안해서 게이밍 모니터의 경우 화면을 구부려 곡선 형태로 만드는 커브드 모니터가 판매되고 있다. 커브드 모니터는 저마다 곡률 수치를 가지고 있는데, 이 수치가 높을수록 구부려진 각도가 적다. 즉, 숫자가 낮을수록 눈에 이상적인 각도를 갖고 있다고 보면 된다.

     

    모니터의 곡률 비교 사진. 맨 위가 평면, 가운데가 1,800R, 제일 아래가 1,000R 제품이다

    실제로 평면 모니터와 1,000R 커브드 모니터의 체감을 비교해보면, 평면 모니터는 주로 넓다는 느낌만을 받게 되는데, 커브드 모니터는 넓은데 눈에 꽉 찬다는 느낌을 받게 된다. 똑같은 거리의 초점으로 전체 화면을 보는 만큼 그 느낌은 평면 제품과 상당히 큰 차이를 보여주고 있었다.

     

    현재 시장에 나와있는 커브드 모니터에서의 최대 곡률 수치는 1,000R이다. 1,000mm의 반지름을 가지는 원형의 곡률이라는 뜻이며, 사람의 눈에 가장 편안한 수치로 알려져있다. 

     

    어두운 곳은 어둡게, 밝은 곳은 밝게 보여주는 HDR(High Definition Range)도 고사양 게임을 즐기는 게이밍 모니터의 선택에서 중요한 부분을 차지하고 있다. 일부 게이밍 모니터는 HDR을 흉내내는데 그치기도 하는 만큼, 차세대 영상 표준 규격인 HDR10을 지원하는 제품을 선택해야 보다 생동감있는 질감의 표현 및 높은 명암 대비를 통해 더 실감나는 화면을 즐길 수 있다.

     

    물론 HDR10 지원 모니터임에도 통상 밝기 수치가 200~300cd 정도인 것에 대해 불만을 가지고 있는 소비자들도 일부 있다. 400cd 정도는 되어야 제대로 된 HDR을 감상할 수 있다는 취지다. 

     

    왼쪽이 HDR이 적용된 모습. 훨씬 실제같은 모습을 보여준다

    하지만 그 수치는 전체 화면에 대한 통상 밝기 수치여서, 막상 HDR을 활성화시키면 공식 수치보다 훨씬 밝은 빛의 처리가 잘 이뤄지고 있음을 확인할 수 있다. 특히 HDR10을 공식 지원하는 제품이라면 통상 밝기 수치가 낮다고 해서 아쉬워할 필요가 없음을 알아두자.

     

     

     

    ■ 적절한 스펙의 게이밍 모니터는 있다…자신에게 맞는 기능 먼저 정해야

     

    그런 면에서 위의 조건을 만족하는 여러 회사의 제품들 중 삼성전자가 최근 출시한 오디세이 게이밍 모니터 G5 C27G54T 제품은 게이밍 모니터로서 과하지 않고 적절한 여러 조건에 부합하는 제품으로 평가된다.

     

    C27G54T는 27인치급 크기에 16:9 비율과 2,560 X 1,440 픽셀 QHD 해상도를 갖춘 3서브픽셀 RGB 방식의 VA 패널 디스플레이를 탑재했다. 여기에는 사물이 화면에 반사되는 현상을 줄여주는 안티글레어 코팅이 되어있고, 패널 주위를 감싸는 베젤의 두께도 2mm에 불과해 제로베젤의 느낌도 준다.

     

    그리고 1,670만 컬러 표현, 상하좌우 178도의 시야각, 144Hz 주사율, MPRT 1ms의 반응속도, 250cd의 통상 밝기, 2,500:1의 기본 명암비, HDR10 지원 등 게이밍 모니터로서의 기본기를 갖추고 있다.

     

    여기에 더해 커브드 모니터로서는 높은 곡률인 1,000R을 지원해 눈의 피로도 감소 및 몰입감을 상승시켜주고, 한층 강화된 AMD 프리싱크 프리미엄을 탑재해 변동폭이 큰 게임에서도 깔끔한 화면을 보여준다.

     

    그 외에도 화면의 깜박임 현상을 막아주는 플리커프리, 청색광 레벨을 감소시키는 눈 보호 모드, 게이밍 모니터다운 OSD 메뉴인 슈퍼아레나 UX 등의 기능도 제공하고 있다.

     

    그리고 소비자들이 중소기업 대비 비싼 비용을 주고 대기업의 제품을 선택하는 이유 중 하나는 애프터서비스다. 문제가 생겼을 때 대응을 잘 할 수 있는 회사의 제품을 선택하는 것도 소비자의 선택 조건 중 하나이기 때문이다.

     

    그런 면에서 이 모델과 동급 혹은 유사한 스펙을 가진 중소기업 제품들과 비교했을 때 상대적으로 저렴한 가격은 물론, 중소기업 제품이 더 비싼 경우도 있었다. 그만큼 가격대 성능비가 좋은 셈. 무엇보다 1,000R의 곡률을 지원하는 27인치급의 게이밍 커브드 모니터는 삼성전자의 제품을 제외하고는 찾아볼 수 없었다. 

     

    G5 C27G54T 제품을 정면에서 찍은 모습. 실제로 보면 꽉 찬 느낌이 든다

    참고로 이 제품은 삼성전자의 종합 게이밍 브랜드인 ‘오디세이’의 게이밍 모니터 제품군 중 보급형에 속하고 있다. 그래서 고급형 제품군인 오디세이 G9, G7 대비 밝기 수준이나 코어 라이트닝, 스위블이나 피벗 등의 기능과 디자인에서 아쉬움을 느낄 수 있는데, 그 모든 것을 기본 기능과 가격이 상쇄하고 있다. 그만큼 가격과 스펙, 애프터서비스 등에서 장점을 갖춘 제품이라고 할 수 있겠다.

     

    따라서, 위에서 언급한 게이밍 모니터로서의 적절한 스펙을 기준으로 구매할 제품을 찾아보는 것을 추천하며, 자신이 게이밍 모니터에서 필요한 부분이 무엇인지를 명확하게 정한 뒤에 범위를 좁혀나가면서 구매할 제품을 선택하는 것이 무엇보다 중요하다.

     



    박상범 기자

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