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  • 게이밍 모니터를 고르는 새 기준 ‘인풋렉’

    • 2016-11-07

    • 조회 : 3,203

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    서든어택 게임에 푹 빠져있는 김길댓 씨. 킬뎃을 올리기 위해 고수들이 쓴다는 값 비싼 마우스도 최근 장만했다. 그런데 실력은 별로 나아지지 않았다. 분명 상대보다 먼저 방아쇠를 당긴 것 같은데 늘 먼저 쓰러지는 것은 내 쪽이다. 큰 마음 먹고 마우스도 바꿨건만 나아지는게 없으니 환장할 노릇이다. 화면을 뚫어지게 쳐다봐도 결과는 매번 그대로... 도대체 뭐가 문제일까?

     

    FPS 게임을 하다 보면 겪을 수 있는 일이다. 본인의 실력 탓도 있겠지만 대개 이런 경우 인풋렉(input lag)을 원인으로 볼 수 있다. 매끄러운 게임 진행을 방해하는 인풋렉. 그중에서도 디스플레이렉(display lag)에 대해 살펴보려 한다.

     

    랙=입출력 사이의 시간적 지연
    게임할 때 가끔 "나 랙 걸렸어"라고 말하는 경우가 있다. 여기서 '랙'은 'lag'을 의미하며, 신호의 입력과 출력 사이에 발생되는 시간적 지연을 뜻한다. 타임 랙(time lag)이라고도 한다. 국제전화가 주변에서 겪을 수 있는 대표적인 예이다. 요즘은 많이 사라졌지만 과거 국제전화를 하면 내가 말을 한 후 상대방 목소리가 들리는데 약간의 시간 차가 발생했다. 때문에 빠르게 대화를 하다보면 서로 얘기가 꼬이는 것은 다반사로 일어났다. 이것이 바로 타임랙이다.

     

     

     

    ▲ Lag은 신호의 입력과 출력 사이에 발생되는 시간적 지연을 뜻한다.

     

    우리가 게임을 하면서 부딪치는 인풋렉은 크게 네 가지가 있다. 첫 번째가 네트워크 지연이다. 이는 PC 뿐만 아니라 스마트폰이나 태블릿에서 게임을 플레이할 때도 종종 나타난다. 네트워크 환경에 따라 지연 시간은 크게 차이가 나기 때문에 쉽게 겪게 되는 인풋렉 중 하나이다. 온라인 게임에서 가장 큰 영향을 미치지만 사용자가 직접 해결하기에는 한계가 있다. 당연 무선보다는 유선 네트워크가 인풋렉 문제를 줄여준다.

     

    두 번째는 CPU와 GPU 등 시스템 성능을 좌우하는 프로세서의 처리량에 따른 지연 현상이다. 특히 게임에서는 화면이 찢어지는 티어링 문제를 해결하기 위해 수직동기화를 켜는 경우가 있는데 이때 GPU가 고정된 모니터 주사율에 맞춰 프레임을 만들다 보면 특정 프레임을 건너뛰게 된다. 이처럼 그래픽카드가 모니터에 맞춰 주사율을 낮출 경우 마우스 버튼을 눌렀을 때 화면 상에 나타나는 반응과 시간차를 느끼게 되는데 이도 인풋렉이 발생되는 원인 중 하나이다.

     

    세 번째는 입력장치로 인해 발생되는 렉 현상이다. 키보드나 마우스에서 나타난다. 동시에 똑같이 누르더라도 사용하는 스위치의 방식과 종류, 그리고 폴링레이트와 같은 내부 프로세서 처리에 따라 신호가 전달되는데 차이가 발생한다. 물론 무선 방식의 키보드와 마우스는 지연 시간이 더 길어진다. 무선보다 불편하지만 유선 키보드와 마우스로 게임을 하는 것은 이 때문이다. 키보드와 마우스를 교체함으로써 어느 정도 문제를 해결할 수 있다.

     

    마지막이 본 기사에서 얘기하려는 ‘디스플레이 렉’이다. 대개 인풋렉을 얘기하면 세 번째 입력장치 렉과 더불어 디스플레이 렉을 의미한다. 그래픽카드에서 만들어 낸 영상이 영상기기 즉 모니터에 출력되는데 걸리는 시간을 의미한다.

     

    인풋렉(=디스플레이 렉)은 왜 생기나?
    모니터에서 발생되는 인풋렉은 간단히 설명하면 우리 눈에 보이는 화면과 실제 게임이 서로 다른 상황을 의미한다. 예를 들면 모니터로 본 화면에는 중앙에 적이 있지만 실제 게임에서는 이미 적은 지나가고 없는 것. FPS게임에서 서로 동시에 쐈는데 내가 먼저 죽는 것도 마찬가지이다. 화면으로는 같이 쐈다고 생각하지만 실제로는 상대방이 먼저 쏜 것이다.

     

     

     
     

    PC는 GPU에 의해 끊임없이 영상을 만들어내고, DVI 또는 HDMI 등 인터페이스를 통해 모니터로 영상을 전달한다. 이때 모니터는 케이블로 입력된 영상을 바로 화면에 뿌려내는 것이 아니라 AD(Analog/Digital)보드를 거치게 된다. 비디오 신호를 변환해 패널로 뿌려주는 역할도 하지만 다양한 입력포트의 신호 처리, 그리고 우리가 OSD를 통해 조정하는 색감 등도 AD보드가 담당한다. AD보드 속도가 빨라졌다고는 하지만 처리해야 할 데이터가 많아 그만큼 지연시간이 발생한다. 이것이 디스플레이 렉이다.

     

    LCD 모니터 주사율은 60Hz이며, 이는 1초에 60프레임을 만들어낸다는 의미다. 한 프레임을 표현하는데 약 16.7ms가 걸린다, 따라서 인풋렉 즉 디스플레이 렉이 50ms만 발생해도 3프레임 정도를 뒤늦게 보게 되는 셈이니 0.01초라는 매우 짧은 순간에 운명이 뒤바뀌는 FPS 게임에서는 매우 중요하다고 볼 수 있다.

     

     

     

    ▲ 화면에 보이는 대로 적을 겨냥해 마우스 버튼을 클릭하지만 인풋렉으로 인해 실제로는 적이 옆으로 비켜 있을 수 있다.

     

    인풋렉은 LCD보다 CRT 디스플레이가 훨씬 우수한 것으로 알려졌다. 지금은 LCD도 CRT 수준으로 많이 따라 잡았지만 수년전까지만 해도 FPS 게임 마니아는 구형 CRT 모니터를 고집했다. CRT는 주사율이 최대 85Hz까지 올라가지만 LCD는 60Hz로 고정되어 있다. 같은 화면이라도 더 빨리 화면이 갱신되니 게이머 입장에서는 CRT가 좀 더 빠르게 느껴진다. 요즘은 LCD도 144Hz까지 출력되는 제품이 나오지만 그래도 CRT에 손을 들어주는 편이다. CRT는 ON/OFF를 반복함으로써 영상을 만들어내 잔상이나 번짐이 거의 없지만 LCD는 그때그때 색깔만 바꿔 출력되므로 화면 전환시 잔상이 남는다. 이런 이유로 아무리 LCD가 좋아도 CRT를 여전히 선호하는 이들도 일부 있다. 실제로 CRT는 인풋렉이 제로(zero)에 가깝다. 따라서 LCD모니터의 인풋렉을 측정할 때에는 CRT모니터를 기준으로 삼는다.

     

    인풋렉 = 게이밍 모니터의 새 기준
    시신경에 의해 화면 정보가 우리 뇌에 전달되고, 뇌의 명령에 따라 손가락 끝이 마우스 버튼을 누를 때까지 시간도 만만치 않은데 위 동영상처럼 모니터마저 한 템포 느리게 표현되면 상대방과 싸워서 도무지 이길 재간이 없다. 그렇기 때문에 인풋렉은 게이밍 모니터를 구매하는데 있어 매우 중요한 포인트이다.

     

    그런데 불행히도 대부분의 모니터 제조사는 인풋렉에 대해 정확히 밝히고 있지 않다. 단지 인풋렉이 거의 없다 등으로 표현할 뿐 구체적 수치는 제공하지 않는다. 따라서 제품 리뷰 등을 통해 인풋렉을 확인하는 것이 좋다. 국내에는 게이밍 모니터로 잘 알려진 벤큐와 뷰소닉 등 제품이 ‘로우 인풋렉’을 지원하는 것으로 알려졌다. 국내 일부 중소업체도 인풋렉이 개선된 제품을 내놓고 있지만 기존 제품에 비해 소폭의 감소 효과만 있을 뿐 위 게이밍 모니터와 비교하면 여전히 높은 편이다.

     

     

     
    ▲ 좌측 상단부터 시계방향) 뷰소닉 게이밍 모니터 라인업인 XG2401, XG2701, XG3202C, XG2703-GS는 모두 로우 인풋렉을 지원한다. 이 중 XG2401/XG2701은 144Hz 주사율로 게이밍 모니터에 최적화되었으며, XG3202C는 144Hz 주사율에 커브드 패널을 사용함으로써 몰입감을 더욱 높여준다. XG2703-GS는 165Hz 주사율과 G-Sync 기술을 탑재해 게이밍 모니터 끝판왕이라는 별칭을 갖고 있다.

     

    특히 美 비주얼솔루션 전문 글로벌 브랜드인 뷰소닉은 ‘로우 인풋렉’을 지원하는 다수의 LCD모니터를 국내에 대거 출시함으로써 게이밍 시장 선점에 적극 나서고 있다. 뷰소닉 게이밍 모니터 라인업인 XG2401, XG2701, XG3202C, XG2703-GS 등은 ‘로우 인풋렉’을 지원, 실제 게임을 플레이할 때 시간 차이로 인한 문제가 거의 없다. 뷰소닉 게이밍 모니터는 이보다 뛰어난 성능을 보여줄 것으로 기대된다. 게다가 게임 환경에 특화된 모니터인 만큼 화면 특성도 매우 우수해 해외에서는 이미 최고의 게이밍 모니터로서 찬사를 받고 있다.

    한편 모니터 스펙을 보면 인풋렉과 헷갈리는 것이 ‘응답속도’이다. 하지만 이 둘은 서로 다른 개념이다. 앞서 언급한 바와 같이 인풋렉은 입력시간 지연을 뜻하지만 응답속도는 화면이 얼마나 빠르게 바뀌는지 알려주는 수치이다. 흔히 GTG(Gray to Gray)를 기준으로 표현하며 밝은 회색에서 어두운 회색으로 넘어가는 시간을 측정한 값이다. 응답속도가 빠를수록 잔상이 그만큼 줄어든다, 화면이 표현되는 방식이 다른 CRT의 경우 응답속도는 0이다. 이처럼 응답속도도 화면을 표현하는 중요한 요소이므로 빠를수록 좋지만 응답속도가 우수하다고 해서 인풋렉이 낮은 것은 아니니 게이밍 모니터를 구입할 계획이라면, 특히 오버워치와 같은 FPS게임이 주목적이면 ‘인풋렉’을 반드시 살펴보자.

     

    글 / 뉴스탭 이준문

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