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  • '서머너즈워', SWC 성과로 모바일 e스포츠 대권 넘본다

    • 매일경제 로고

    • 2018-10-15

    • 조회 : 176

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    컴투스의 모바일 RPG '서머너즈워'가 글로벌 파워를 바탕으로 연이은 글로벌 e스포츠 행사인 '서머너즈워 월드아레나 챔피언십'(이하 SWC)을 성공적으로 개최, 외산 게임 위주의 모바일 e스포츠에 대권 등극을 예고하고 있다.

     

    컴투스는 처음부터 '서머너즈워'를 글로벌 흥행작으로 준비하기 위해 많은 노력을 기울였고 2014년 첫 선을 보인 게임이다. 출시 당시 파급력은 크지 않았으나 흥행의 파도는 점차 커져갔다. 

     

    출시 후 해외 59개국에서 매출 1위를 기록했고 120여개국에서는 10위 내에 드는 저력을 발휘한 것. 다운로드 수는 누적 9천만을 돌파했고, 하루 평균 접속자 수는 100만명에 달할 정도다. 

     

    '서머너즈워' 출시 이후 컴투스의 매출은 매번 80% 이상이 해외에서 발생했고, 그에 힘입어 매년 매출 기록을 경신해나갔다. 그 결과 '서머너즈워'는 국내 모바일 게임 최초로 총 매출 및 해외 매출 모두 1조원을 돌파하는 게임이 됐고, 그 기간은 3년밖에 걸리지 않았다. 

     

    컴투스는 여기에서 만족하지 않았다. 단순히 게임을 서비스하는 것만이 아닌 유저에게 더 가까이 다가갈 수 있는 기회를 만들고자 e스포츠를 준비하게 됐고, 그 핵심 축이 바로 '월드아레나' 모드였다.

     

    개발진은 '서머너즈워'만의 재미 요소인 전략의 재미를 동일한 조건 하에 오직 전략으로 승부할 수 있는 콘텐츠인 '월드아레나' 모드를  2017년 초부터 선보였는데, 개발 당시에는 e스포츠화에 대한 큰 욕심은 없었다고 한다. 

     

    그 이후 e스포츠화로서의 가능성을 시험해보고자 '서머너즈워 월드아레나 인비테이셔널'이 개최됐는데, 이것이 시작이었다. 당시 이 행사를 관람하기 위해 모인 유저들로 800석 규모의 행사장은 가득 찼으며, 온라인 생중계에도 3,000여명이 지켜보며 채팅창을 통해 선수들의 덱과 전략에 대해 열띤 토론을 이어간 것.

     

    그 이후 컴투스 측은 다양한 국가에 퍼져있는 해외 지사를 통해 '월드아레나' 모드를 중심으로 한 오프라인 행사를 개최했는데, 매번 열 때마다 목표 관객수를 초과하는 폭발적 호응을 느꼈다고. 이러한 인기를 직접 현장에서 확인한 컴투스는 e스포츠화에 대한 확신을 갖고 본격적으로 SWC를 준비했다고 한다.

     

    두 번에 걸쳐 진행된 SWC의 결과는 현재까지는 성공적이라고 할 수 있다. 세계 각 지역에서 진행된 예선 행사에도 많은 유저들이 몰렸고 대륙별로 진행된 만큼 단순한 대결을 넘어 국가대항전의 양상까지 띠었다. 

     

    특히 덱 파악과 공략 방법에 따라 달라지는 경기 양상으로 승리가 유력한 선수가 탈락하거나, 명백한 탈락 위기에서 한 방에 게임을 뒤집는 의외성이 연이어 벌어지는 재미까지 보여지면서 SWC의 인기는 날로 높아져갔다.

     

    2017년 미국 MS시어터에서 진행된 첫 SWC에는 수천명의 관람객과 7만명의 온라인 시청자가 경기를 관람한 바 있으며, 국내에서 열린 SWC 2018 결선 행사에는 경기장인 상암 OGN e스타디움의 건물 밖까지 대기열이 늘어서는 흔치 않은 광경을 연출했다.

     

    결국 경기가 진행된 기가아레나의 1층과 2층 등 1,300명의 좌석은 관람객들로 가득 들어찼고, 현장을 찾지 못한 전 세계 유저들을 위해서 13개국의 언어로 중계된 온라인 생중계에는 무려 10만명이 넘는 시청자들이 몰렸다. '서머너즈워'의 e스포츠화가 연이어 성공하는 순간이었다.

     

    이처럼 게임 IP의 가치를 높이고 이를 널리 알리기 위한 방법으로 e스포츠만한 것이 없기 때문에 많은 게임 업체들이 모바일 e스포츠화에 공을 들이고 있다. 하지만 글로벌에서 인기를 얻고, 보는 사람도 재미있는 게임이어야만 가능하다는 것이 해외의 여러 사례를 통해 입증되고 있으며 '서머너즈워'도 이를 입증했다.

     

    두 번에 걸친 SWC로 컴투스는 이제 어느 정도 모바일 e스포츠에 대해 노하우를 갖췄다고 할 수 있다. 관건은 앞으로의 향방인데, 기존의 '서머너즈워'를 더욱 탄탄히 해 인기를 끌어나갈 것인지, 아니면 새로운 게임에 기존의 노하우를 더해 또 하나의 글로벌 타이틀을 내세우느냐이다.

     

    e스포츠 중계에서는 게임을 잘 모르는 사람도 경기 상황이 어떻게 진행되고 있는지를 화면에서 어느 정도 알 수 있어야 더욱 재미를 느낄 수 있다. 하지만 사실 그 부분에서 '서머너즈워'는 그리 친절하지 않은 게임이다. 

     

    경기의 흐름은 재미있으나 아직도 게임을 잘 모르는 사람에게 경기 진행 상황은 잘 와닫지 않고, 중계 화면은 친절하지 않다. 또한 올해로 서비스 4년차를 맞은 게임이고, 처음부터 고퀄리티 그래픽을 표방하고 나오지 않았기 때문에 전체적인 퀄리티가 좋아보이지 않는 것이 현실이다.

     

    때문에 개발진이 이를 자각하고 게임의 보강을 통해 '서머너즈워' IP의 인기를 더욱 탄탄히 해나갈 것인지, 아니면 동일 장르이면서 유명 IP로 개발 중인 '스카이랜더스:링 오브 히어로즈'를 통해 새로운 도전에 나서며 이 게임도 글로벌 흥행을 시킨 뒤 e스포츠화를 추진할 것인지, 새로운 e스포츠 강자로 부상한 컴투스의 향후 전략에 관심이 모아진다.

     



    박상범 기자

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