• 추억의 IP와 김태곤의 도전, ‘창세기전: 안타리아의 전쟁’ 관전포인트

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    • 2018-10-25

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    모바일게임 ‘창세기전: 안타리아의 전쟁’이 25일 출시됐다.

     

    ‘창세기전: 안타리아의 전쟁’은 조이시티와 엔드림이 공동개발한 모바일 전략 RPG로, 1990년 대에 소프트맥스가 출시했던 ‘창세기전’을 소재로 개발됐다. 개발은 '거상', '아틀란티카', '영웅의 군단' 등 다수의 흥행작을 개발한 엔드림 김태곤 상무가 총괄했고 한국 서비스는 카카오게임즈가 담당한다.

     

    이 게임에는 ‘창세기전’에 등장하는 80여종의 캐릭터, 대형 병기 ‘마장기’ 등 원작의 다양한 요소가 구현됐다. 1990년대에 ‘창세기전’을 재미있게 즐긴 유저입장에서는 최신 기술로 구현된 다양한 등장인물을 만날 수 있다. 유명 IP를 소재로 개발된 만큼, 유저의 반응도 뜨거웠다. 사전예약 단계부터 200만 명의 유저가 몰렸다.

     

     

     

    ‘창세기전: 안타리아의 전쟁’은 ‘창세기전’을 즐겼던 유저뿐만 아니라 서비스 업체, 개발자 입장에서도 중요한 의미를 가진 신작이다. 2019년 상장을 준비 중인 카카오게임즈 입장에서는 이번 신작의 성과가 향후 기업 가치 평가에 있어서 중요하게 작용하게 된다. 개발을 총괄한 엔드림 김태곤 상무는 이 게임을 통해 ‘길드 주식 시스템’과 ‘스토리 창작 툴’이라는 새로운 도전을 시도했다. 이에, ‘창세기전: 안타리아의 전쟁’의 관전 포인트 3가지를 정리해봤다.

     

     

     

    ■ 추억의 IP, 첫사랑 같은 게임 ‘창세기전’과 김태곤 상무의 만남

     

    ‘창세기전’은 1990년대 한국에서 흥행했던 PC 게임 시리즈였다. 한국 게임 산업이 지금처럼 발달하지 않았던 시기였다 보니 개발사의 상황은 열악했고, 노하우도 부족했었다. 그런 어려운 시기에 ‘창세기전’은 많은 한국 유저들에게 재미와 감동을 주었다. 더불어, 국산 게임에 대한 자부심도 심어줬다. 여러모로 유저들에게 강력한 기억을 심어준 게임이다.

     

    사실, 이렇게 유명하고 다소 오래된 IP는 게임 업체 입장에서는 다시 건드리기가 쉽지 않다. 원작을 즐겼던 팬들의 기대치가 워낙 높기 때문이다. 게임이 잘 안 될 경우에는 IP의 가치도 떨어진다. 개발자 입장에서는 욕심은 나지만, 함부로 건드릴 수 없는, 일종의 ‘독이 든 성배’ 같은 존재가 되기도 한다.

     

    하지만 ‘창세기전: 안타리아의 전쟁’은 아주 노련한 개발자를 만났다. 바로 PC와 모바일에서 다수의 흥행작을 배출했던 김태곤 상무다. ‘창세기전’이라는 고전 명작 IP와 유명 개발자 김태곤의 결합. 이 자체로도 게임 시장에서 화제가 될 만하다. 사전등록자 수도 200만 명을 넘겼다. 과연 이 결합이 앞으로 어떤 성과를 만들어낼지 지켜보자.

     

     

     

    ■ 카카오게임즈의 상장 준비를 위한 핵심 게임 중 하나

     

    카카오게임즈는 2019년 상장을 재추진할 준비를 하고 있다. 즉, 기업 가치를 높이기 위한 흥행작이 절실하게 필요한 시점이다. 라인업도 충분히 확보했다. 캐주얼 게임 ‘프렌즈레이싱’, 캡콤 IP가 총집합한 ‘캡콤 슈퍼 리그 온라인’, 웹툰을 소재로 개발된 모바일게임 ‘외모지상주의’, 엑스엘게임즈의 신작 ‘달빛조각사’ 등 다양한 소재의 신작이 대기 중이거나 테스트를 실시하고 있다.

     

    이런 가운데, ‘창세기전: 안타리아의 전쟁’이 25일 출시됐다. 카카오게임즈가 2019년 상장 재추진 계획을 밝힌 후 처음으로 선보이는 ‘굵직한’ 게임이다. 자연스럽게 업계와 투자자들의 이목이 집중될 수 밖에 없다.

     

    많은 이목이 쏠려있는 가운데, ‘창세기전: 안타리아의 전쟁’은 사전 예약자 수 200만 명을 돌파하며 좋은 출발을 보였다. 이제부터는 첫 주말 성적과, 지스타 2018이 열리기 전까지 어느 정도의 성과를 거두느냐가 관건이 될 듯하다.

     

     

     

    ■ 김태곤 상무의 도전…주식회사처럼 운영되는 길드와 유저를 위한 스토리 창작 툴

     

    ‘창세기전: 안타리아의 전쟁’은 게임 내적으로도 의미 있는 도전을 했다. 바로 주식회사처럼 운영되는 길드와 유저들이 직접 스토리를 만들 수 있는 창작 툴이다.

     

    이 게임의 길드에는 주식회사의 시스템을 차용한 것이 많다. 길드는 현실의 회사처럼 지분과 매출이 있고, 가치가 상승하면 상장할 수도 있고, 상장하면 주식을 거래할 수도 있다. 주주총회를 열어서 길드장을 해임할 수도 있다.

     

    여기에 유저가 스토리를 만들 수 있는 창작 툴도 제공된다. 원작에 대한 유저들의 상상력을 마음껏 발휘할 수 있는 요소다. 김태곤 상무는 “’창세기전’을 소재로 개발했기 때문에 이런 시도를 했다”라고 전했다.

     

    이 2가지 요소 모두 모바일게임에서는 흔치 않은 요소다. 개발자 입장에서는 나름 새로운 도전을 한 것. 물론, ‘거상’ 등의 각종 게임에서 다양한 경제 시스템을 구현했던 김태곤 상무이기에 이런 시스템을 기획한 것도 납득이 간다.

     

    문제는 모바일게임 유저들이 이런 요소를 얼마나 잘 받아들이고 잘 활용할까이다. 길드 시스템의 경우, ‘길드’는 다른 게임에서도 흔히 볼 수 있는 요소이고, 주식회사는 현실에도 있는 개념이기에 크게 어렵진 않다. 다만, ‘상장’과 ‘주식 거래’가 얼마나 의미 있는 규모로 일어날지가 관건이 될 듯하다.

     

    스토리 창작 시스템은 ‘창세기전’ 스토리를 좋아하는 유저들에게 충분히 통할만한 시스템이다. 문제는 제작에 들어가는 ‘노력’이다. 사실, 간단한 컷신 하나를 만드는 것도 상당한 노력이 들어간다. 그리고 모바일기기에서 이런 툴을 사용하는 것은 매우 불편할 수도 있다. 만들고는 싶지만, 이런 장벽을 넘지 못하는 유저들도 많을 것이다. 이제 출시 초기인 만큼, 창작 툴에 대한 편의기능을 꾸준하게 추가해 준다면, 스토리에 애정이 있는 유저들에게 아주 좋은 선물이 될 수 있을 듯하다.  

     

     

     



    김창훈 기자

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