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  • 똥손도 고수 될 수 있다, 신개념 RTS '미니막스 타이니버스'

    • 매일경제 로고

    • 2019-01-03

    • 조회 : 347

    • 댓글 : 0

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    ▲ 한국 개발사 오올블루 신작 '미니막스 타이니버스' (사진출처: 스팀 공식 페이지)

    우리나라 국민게임 자리는 오래도록 전략시뮬레이션 게임이 차지해왔다. RTS 대표주자 '스타크래프트'가 2000년대를 주름 잡았다면, RTS에서 파생된 AOS 대표주자 '리그 오브 레전드'는 2010년대를 꽉 잡고 있다. 이러한 흐름과 함께 최근에는 두 가지 장르의 결합을 시도하는 게임들도 속속 등장하고 있다.

    그 중에서도 유독 독특한 게임성으로 유저들의 입에 오르내리던 오올블루의 신작 RTS '미니막스 타이니버스'가 지난 달 27일 스팀에서 앞서 해보기를 시작했다. 이 게임은 기존 RTS나 AOS와는 궤를 달리 하는 독특한 게임성으로 화제를 모은 바 있다. 과연 ‘미니막스 타이니버스’가 개척한 길은 무엇일지, 직접 플레이 하며 살펴봤다.


    ▲ '미니막스 타이니버스 공식 영상 (영상출처: 게임 공식 유튜브)

    무조건 자동 전진, 길만 내주면 되는 간편한 RTS

    ‘미니막스 타이니버스’의 기본 틀은 1 대 1 실시간 공성 RTS다. 플레이어는 하나의 영웅과 다수의 유닛, 그리고 플레이어 스킬인 ‘미라클’까지 총 세 가지를 조작해, 먼저 상대방 기지를 함락시키거나 제한시간 동안 더 많은 포탑을 철거해야 한다. 기본적으로 RTS 부대전투를 배경으로, AOS 공성전 구조를 가미한 느낌이다.

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    ▲ 경기 시작 전 유닛 조합과 영웅, 미라클 스킬을 설정할 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

    ‘미니막스 타이니버스’는 위 두 장르를 단순히 섞어 놓은 것에서 끝나지 않고, 자신만의 독특한 특징 세 가지를 선보였다. 첫 번째로, RTS 특유의 자원채취, 건설, 생산과정을 과감히 들어냈다. 게임 시작 전 출전시킬 유닛 조합을 정하면, 초반 준비과정 없이 순서대로 유닛들이 소환된다. 게임 도중 생산할 유닛의 종류나 양을 변경할 수 없기 때문에 게임 시작 전부터 신중하게 조합을 구성해야 한다. 생산시간이 빠른 유닛들로 단기전을 벌이거나 원거리, 근거리 유닛을 골고루 섞은 조합을 만들거나, 특수 능력을 가진 유닛을 적절하게 섞는 등 다양한 메타를 경기 전에 미리 정하고 시작하는 셈이다.

    사실 이 얘기를 들었을 때 의문이 들었다. 메타를 먼저 정하고 시작할 경우 게임 시작 전부터 조합에 의해 승패가 갈리진 않을까 라는 것이었다. 그러나 직접 해 보니 꼭 그렇지만은 않았다. 조합에서 불리하더라도 후술할 전술 조작에 의해 얼마든 역전이 가능하기 때문이다. 예를 들어 원거리 유닛들이 방벽을 세워 벽 너머에서 공격을 해온다면, 적들이 모인 자리에 메테오를 떨어뜨리거나 영웅 유닛으로 광역 대미지를 입혀 대응하면 된다. 특별한 능력을 가진 '챔피언'을 잘 활용해도 상성차는 극복 가능하다.

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    ▲ 직진밖에 모르는 유닛들 앞에 벽이 생기면 그 자리에 멈춘다 (사진: 게임메카 촬영)

    두 번째 특징은 소환된 유닛들을 직접 조작할 수 없다는 점이다. 생산된 유닛과 영웅은 자동으로 적진을 향해 진격할 뿐이다. 유닛을 지정해 이동이나 공격 명령을 내리는 것은 불가능하다. 전략게임에서 유닛 컨트롤을 하지 못한다니, 상당히 당황스러웠다.

    이에 대한 '미니막스 타이니버스'의 답은 바로 전진하는 유닛들을 ‘유도’하는 것이다. 이동 경로에 지름길을 만들어 주거나, 벽으로 길을 봉쇄해 진군을 막아 병력을 모은 뒤 한 번에 돌진할 수도 있다. 혹은 불이나 장애물 등으로 살살 달래 우회로를 이용하게끔 하는 것도 가능하다. 이처럼 직접 유닛을 컨트롤 하는 것이 아닌, 간접적으로 이동 과정에 개입하는 것이 ‘미니막스 타이니버스’의 특징이다.

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    ▲ 적 본진 앞에서 방어력 증가 버프 (사진: 게임메카 촬영)

    이러한 간접 개입은 전투에서도 같다. 전투 역시 이동과 마찬가지로 자동 진행이기 때문에, 플레이어는 적절한 타이밍에 아군 유닛에 버프 효과를 부여하거나 적 유닛에 공격 스킬을 시전해야 한다. 이 역시 직접 공격 명령을 내리는 것이 아닌, 교전이 벌어지는 현장에 어떤 영향을 줄 지를 선택하는 것에 가깝다.

    이처럼 ‘미니막스 타이니버스’는 컨트롤 요소가 적어 진입장벽이 낮다. 현란한 조작보다는 상대의 허를 찌르는 전술 설정과 타이밍 선택 비중이 높기 때문이다. 전략은 잘 짜는데 컨트롤이 안 돼서 RTS나 AOS에서 자주 지는 유저라면 환영할 수 밖에 없는 요소다.

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    ▲ 미라클 스킬은 진영 상관없이 맵 전체에 사용할 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

    환경 개입 시스템으로 인한 독특한 경기 진행

    앞서 설명한 환경 개입 시스템은 여타 RTS에서 볼 수 없는 독특한 경기양상을 만든다. 예를 들자면, 경기 중 유닛을 모아 한 번에 진격시키기 위해 본진 통로를 막아두고 있었다. 그렇게 막힌 통로 앞에 유닛들이 쌓이던 중, 갑자기 통로 옆에 계단이 생겨나 애써 모으고 있던 아군 유닛들이 흩어져 버렸다. 바로 상대편 플레이어가 내 진영에 계단을 설치한 것이다.

    이처럼 구조물 설치나 스킬 사용은 진영을 가리지 않고, 맵 어느 부분에든 사용할 수 있다. 극단적인 예로 게임을 시작하자마자 적 본진에 운석을 떨어뜨릴 수도 있다. 이 밖에도 적 이동경로에 지름길을 설치해 적을 우리 진영 깊숙한 곳으로 유인, 포탑과 함께 다량의 적들을 상대하는 전략도 가능하다. 이와 같이 ‘미니막스 타이니버스’는 환경 개입을 통해 적의 움직임까지 간접적으로 통제하거나 내 유닛이 내 마음대로 움직이지 않는 상황이 벌어지는 등 더욱 입체적인 경기 양상이 펼쳐진다.

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    ▲ 영웅을 손으로 들어올려 대피시키자 (사진: 게임메카 촬영)

    이렇듯 직접 군대를 움직이지 않고 영향을 주는 조작방식은 게임의 세계관과 맞닿아 있다. ‘미니막스 타이니버스’의 설정은 우연히 소인국의 전쟁을 지켜보게 된 주인공이 손을 이용해 한 쪽 진영을 도와주는 것이다. 마치 그리스 로마 신화의 신들이 인간들의 전쟁에 직접 참여하진 않지만, 하늘 위에서 전쟁을 지켜보며 재앙이나 가호를 내리는 것을 연상시킨다. 개인적으로는 2001년작 ‘블랙 앤 화이트’에서 신이 돼 인간들에게 기적을 내리던 장면이 떠올라 향수를 불러일으켰다.

    전장의 안개가 없다, 적의 수가 훤히 들여다보이는 전쟁

    ‘미니막스 타이니버스’가 가진 세 번째 특징은 ‘전장의 안개’ 시스템이 없다는 점이다. 여타 RTS나 AOS 게임에선 시야 밖에 있는 적의 행동을 알 수 없다. 이를 최대한 활용해 은밀히 적의 허를 찌르는 것이 전략게임의 묘미다.

    하지만 이 게임에는 전체 맵이 환하게 밝혀져 있다. 게임을 시작하자마자 적 본진을 훤히 들여다 볼 수 있다는 것이다. 어떤 유닛이 어떤 경로로 접근 중인지, 적 플레이어가 어떤 버프 스킬을 사용하고 어디에 구조물을 건설하는 지 처음부터 끝까지 모두 지켜 볼 수 있다. 이는 반대의 경우에도 적용돼, 내가 하는 모든 행동을 적도 알 수 있다. 대전류 보드게임을 할 때 느끼는 기분과 비슷하다.

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    ▲ 장벽 너머에서 원거리 유닛의 프리딜 (사진: 게임메카 촬영)

    각자의 전략을 들여다 볼 수 있기에, 자연히 전투가 치열해질 수밖에 없다. 탐색전이 필요 없으니 모든 전투가 전면전이다. 적의 수가 다 보이고, 내 수가 다 보여지는데 무엇을 망설이겠는가, 그저 지금 선택 가능한 행동을 연속적으로 내놓는 것이 최선이기에 빠른 속도로 경합이 반복된다. 이는 유닛의 무조건 전진 시스템과 맞물려 대립과 충돌을 더욱 가속시킨다. 마치 턴 구분 없이 자유롭게 체스를 두는 것 같다.

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    ▲ 본진 입구는 누구나 막을 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

    전장의 안개를 없앤 것은 ‘미니막스 타이니버스’만의 속도감 있는 난전을 탄생시켰다. 만약 이 게임이 적의 동태를 파악할 수 없는 시스템을 가졌다면, 상대적으로 조심스러운 경합이 벌어졌을 것이다. 그렇게 될 경우 적 본진 깊숙이 구조물을 설치하거나 스킬을 사용하는 등 복합적인 난전이 진행되지는 않았을 테고, 게임 플레이 시간 역시 더 길어졌을 것이다.

    더불어, 플레이어는 인간진영 ‘에일라이’와 야수진영 ‘크뤠아’ 두 가지 세력 중 하나를 선택할 수 있으며, 매치 상대로는 반대 진영의 유저만 만나게 된다. 이는 ‘월드 오브 워크래프트’의 호드와 얼라이언스 세력 대립처럼 유저간의 경쟁구도를 형성해 더욱 승리의 의욕을 북돋울 것으로 보인다. 랭크 시스템 역시 준비돼 있으며, 레벨에 따라 새로운 유닛과 영웅을 해금할 수 있어 플레이 동기를 자극하는 요소가 된다.

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    ▲ 유닛 개별 컨트롤 대신 미라클 스킬을 적재적소에 사용해야 한다 (사진: 게임메카 촬영)

    시스템과 세계관이 자연스럽게 맞물리는 독특한 전략게임

    ‘미니막스 타이니버스’는 유닛 직접 조작이 아닌 간접 유도 방식의 독특한 조작 시스템을 핵심으로 갖고 있다. 플레이어는 전진밖에 할 줄 모르는 병사들을 하늘 위에서 내려다보며 그들이 효율적으로 싸울 수 있게 도와줘야 한다. 이는 여타 전략게임과는 확실히 구분되는 설정과 시스템으로, 비슷한 게임에 지친 전략게임 팬들에게 신선한 바람으로 다가온다.

    게임 자체도 최근 추세에 맞춰 상당히 가볍다. 한 경기는 6분의 시간 제한을 가지며, 평균 플레이 타임은 2-4 분 가량으로 부담 없이 게임을 즐길 수 있었다. 이처럼 간단한 조작과 짧은 플레이 타임의 특성은 모바일 환경에서 구현하기에도 적합할 것으로 보인다. 그러면서도 다양한 전략 선택의 폭을 갖추고 있다는 점은 꽤나 대단하게 느껴졌다. 이제껏 RTS는 컨트롤 싸움이라고 생각했던 것을 반성하게 된다. 과연 ‘미니막스 타이니버스’는 새로운 RTS 장르의 선구자가 될 수 있을까? 관심을 갖고 지켜봐야겠다.

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    게임메카 김태우 기자

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