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  • 한콘진, "2019년 게임산업, 매출 증가와 위기가 함께 온다" 전망

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    • 2019-01-22

    • 조회 : 457

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    한국콘텐츠진흥원이 올해 게임산업에 대해 매출과 수출액은 증가하지만 게임중독 질병코드 등재와 확률형 아이템에 대한 제재 등의 이슈를 통해 성장과 위기가 동시에 올 것으로 내다봤다.

     

    한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)이 22일 발간한 콘텐츠산업 2018년 결산 및 2019년 전망 보고서에 따르면 2018년 한해 우리나라의 콘텐츠산업 매출은 전년 대비 5.2%가 늘어난 116조 3천억원으로 집계됐다. 이중 20조원을 기록한 출판산업과 19억원을 기록한 방송산업, 16억원을 기록한 지식정보산업과 광고산업에 이어 다섯 번째로 많은 13조원의 매출을 기록한 것으로 나타났다.

     

    하지만 수출액 비중에서는 게임이 압도적이었다. 지난 한 해 콘텐츠 수출액은 전년 대비 8.8%가 늘어난 75억 달러로 집계됐으며, 이중 게임은 56.5%인 43억 달러를 기록한 것은 물론 다음으로 많은 캐릭터산업이 기록한 9.5%보다 6배나 많은 성과를 거둔 것으로 나타났다.

     

    그리고 작년의 국내 게임 산업 이슈로는 ▲'배틀그라운드'의 성장세 둔화 ▲'로스트아크' 흥행에 따른 PC MMORPG 재조명 ▲게임업계 수익 양극화 심화 ▲한국에도 불어온 레트로와 복각 열풍 ▲스팀 등 온라인 다운로드 플랫폼 확장 ▲e스포츠의 스포츠화 논란 ▲대 중국의 수출-수입 역전 ▲확률형 아이템 논란 ▲주 52시간 근무와 노동조합 설립 등을 꼽았다.

     

    이같은 성과를 거둔 게임산업의 올해 예상 성과는 전년 대비 5.8%가 증가한 13조 7천억원, 수출은 7.5%가 증가한 45억 달러를 기록할 것으로 내다봤다. 

     

    한콘진이 전망한 2019년의 게임산업의 화두는 크게 ▲장르와 플랫폼 다각화 ▲보는 게임 산업의 성장 ▲정치와 윤리 이슈 확장 ▲플랫폼 중심의 게임 유통 강화 및 변화 ▲게임중독 질병코드 등재 ▲게임 결제 모델의 강력한 제도적 압박 등을 꼽았다.

     

    먼저, 모바일 게임 시장이 성숙기에 접어든 만큼 새로운 플랫폼과 새로운 시장을 찾아나서는 다채로운 시도가 나타날 가능성이 높다고 전망했다. 그리고 신작 콘솔 게임의 개발과 다양한 게임들의 콘솔 컨버전 등 콘솔 플랫폼의 도전은 올해도 지속될 것으로 내다봤으며, 이중 유의미한 성공 사례가 나오면 오랜 불모지였던 한국의 콘솔 시장과 비주류 장르에 변화를 가져올 것이라고 내다봤다

     

    그리고 '보는 게임'이 고려된 게임이 다수 등장할 것으로 전망했다. 새로운 카테고리라고 불러도 좋을 만큼 '보는 게임'의 요소는 신작 개발에 영향을 끼칠 확률이 크며, 그에 따라 화면과 UI(유저 인터페이스)가 제 3자 중계나 스트리밍이 쉬운 형식을 고려함과 동시에 인기 스트리머와의 제휴를 통한 유통도 증가할 것으로 예상했다.

     

    여기에 더해 게임 콘텐츠를 소비하는 방식 또한 직접 플레이 이상으로 보는 게임이 새로운 영역으로 생기고 있으며, 이를 통해 유저들이 스트리밍을 보며 즐길 게임을 선택하게 될 가능성이 높아지고, 이를 제어하고 활용할 새로운 플랫폼과 퍼블리셔, 스트리밍 콘텐츠 제작업체의 확장과 성장에 관한 움직임들이 본격화될 것으로 내다봤다. 덧붙여 올해 뿐 아니라 향후 게임 제작 방향 전반에 적지 않은 영향을 미칠 것이라고 한콘진은 전망했다.

     

    다음으로 꼽은 것은 콘텐츠 내 정치적 논쟁과 게임 콘텐츠 윤리 이슈의 확장이다. 이미 해외의 많은 게임들이 좀더 다채로운 정치적 논쟁과 인권, 성 소수자에 대한 이슈를 게임 안에서 다루기 시작했고, 이 흐름이 한국에도 점차 확산되는 추세인 만큼 중요한 이슈로 작용할 것으로 예상했다. 덧붙여 세계적인 흐름과 어느 정도 발을 맞춰가는 제작, 유통, 소비 환경의 변화가 뒤따를 것이라고 전망했다.

     

    다음은 플랫폼 중심의 게임 유통 강화 및 변화다. 스팀이나 구글스토어 등 글로벌 게임 다운로드 플랫폼이 계속 확장되어 게임 콘텐츠의 수출입 또한 글로벌 플랫폼이라는 새로운 변수를 고려해야 할 상황을 맞이했다는 것. 때문에 올해는 직접 라이선싱 계약을 통해 진행되는 수출 방식 외에 글로벌 플랫폼을 통한 유통이 대외수출에 적지 않은 비중을 차지할 것으로 전망했다.

     

    위기의 이슈로 꼽은 첫 번째는 게임중독 질병코드다. 오는 5월 세계보건기구(WHO) 총회에서 인터넷 게임 장애(IGD)가 질병코드에 포함된 DSM-5의 의결 여부가 결정되는데, 만약 인준될 경우 2022년부터는 국내에 관련 코드가 적용될 가능성이 높다는 것.

     

    하나의 사회 현상이 질병이라는 대상으로 규정되는 과정이 미칠 여파가 여러모로 적지 않을 것이기에 게임계 전반에 가장 큰 영향을 미칠 것이며, 5월을 기해 정부와 유관기관, 업계 등에서 보다 실질적이고 구체적인 논의들이 크게 일어날 것으로 한콘진은 예상했다.

     

    두 번째 위기 이슈는 게임 결제 모델에 관한 더 강력한 제도적 압박이다. 확률형 아이템에 관한 정부와 기관의 규제 입장이 한국은 물론 범세계적으로 나타나기 시작하면서 올해는 좀 더 강력한 규제 논의들이 오갈 것으로 전망했다. 

     

    이는 오랫동안 자율규제 등의 이슈가 오갔으나 쉽게 해결되지 못했기 때문이며, 업계에서는 가장 수익률이 높았던 기존 모델을 대체할 새로운 콘텐츠 결제 유형을 발굴해야 할 필요성 대두와 다른 방식의 게임 유통구조에 대한 시도가 적지 않을 것으로 한콘진은 내다봤다.

     



    박상범 기자

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