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  • ‘엑소스 히어로즈’ CBT 맛보기, 보기 좋은 떡이 먹기도 좋을까

    • 매일경제 로고

    • 2019-01-29

    • 조회 : 1,376

    • 댓글 : 0

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    합병과 내부정리로 바쁜 한해를 보낸 라인게임즈가 2019년 본격적인 모바일게임 사업을 전개한다. 첫 작품으로 지목된 건 개발사 우주(OOZOO)의 수집형 RPG ‘엑소스 히어로즈’다. 출시에 앞선 28일 테스트(CBT)를 통해 완성도 다지기에 나섰다.

     

    라인게임즈 측은 아직 자세한 출시 일정을 밝히지 않았다. 지난해 LPG에서도 ‘엑소스 히어로즈’를 포함한 10여개의 게임을 2019년 중 차례로 선보일 예정이라고 소개했다. 단, CBT가 진행된 이상 라인게임즈의 2019년 첫 론칭작은 ‘엑소스 히어로즈’가 될 것으로 추정된다.

     

    이 게임은 지난해 라인게임즈의 라인업을 소개하는 미디어 행사 LPG(라인게임즈 플레이 게임)에서 처음 소개됐다. ‘브랜뉴보이’ 및 ‘엑소스사가’ 등을 선보인 바 있는 개발사 ‘우주’의 최신작으로 높은 수준의 3D 그래픽이 게임 전반에 적용 됐으며, 200여 종의 캐릭터를 수집, 육성할 수 있다. 전투는 턴 방식으로 진행되며, 자동전투를 당연히 지원한다. 육성한 캐릭터로 파티를 구성하는 전략성도 갖췄다.

     

    이런 면모는 CBT 버전에서 일부 맛볼 수 있다. ‘르노브’와 ‘그린랜드’ 등 2개 월드맵과 다섯 개 챕터, 대결(PvP)모드 ‘제벤스투니어’ 및 ‘유피르의 미로’ 등의 콘텐츠가 테스트 버전에 포함됐다.

     

    테스트 버전은 전투와 그래픽은 완성에 가까운 수준을 보여준다. 단, 사운드 이펙트의 부재, 성우 목소리 연기 등은 미흡하다.

     

    먼저 그래픽은 3D 텍스쳐에 애니메이션 풍 텍스쳐를 더해 카툰 렌더링의 느낌이 잘 살아있다. 전투 시에는 적절한 블러(Blur) 효과로 집중도를 살린 연출도 눈에 띈다. 반면 타격과 피격 이펙트 사운드가 없거나, 소리가 작아 몰입도를 해친다.

     

    옵션 메뉴는 꽤 상세하다. 2가지 안티 엘리어싱 옵션을 켜고 끌 수 있고, 그래픽 수준도 기기 성능에 맞춰 상/중/하로 설정할 수 있다. 개발진이 그래픽에 쏟은 정성이 보이는 듯 하다. 단, 게임을 일정시간 플레이 하지 않으면 옵션을 조정할 수 없다.

     

    CBT 버전은 기기에 따라 로딩 성능이 꽤 차이가 많이 났고, 평균적인 그래픽 성능이 매우 높은 만큼, 옵션 자동 조절이나 타이틀 화면에서 그래픽 성능을 조절하는 메뉴를 제공하는 것이 좋을 것 같다.

     

    전투 시스템은 실시간 전략과 턴 방식을 섞었다. 일반 공격은 캐릭터 순번에 따라 자동으로 진행하고, 일정 시간(턴)이 지나면 스킬을 사용하는 식이다. 스킬의 특성과 캐릭터의 능력, 속성을 배합하는 수집형 RPG의 특징을 강조한 방식이다.

     

    원하는 적을 타겟팅 할 수 없다는 건 아쉽다. 공격할 캐릭터는 진영과 위험도에 따라 자동으로 결정된다. 전략 게임이라면 어떤 적을 먼저 처치할 것인가를 결정하는 시스템을 바라게 된다. 모바일게임의 편의성과 파티 조합의 이점을 강조하기 위한 방식으로 보이지만, 턴제 전투 게임의 기본 장치 중 하나가 빠진 건 아쉽다.

     

    첫 발표 당시 개발사 우주는 차별화 포인트로 이야기를 강조했다. 스토리텔링을 활용한 게임 전개로 캐릭터의 개성과 특징을 세밀하게 묘사하겠다는 설명이 뒤이었다.

     

    실제로 CBT 플레이 대부분은 스토리 진행과정이 어떻게 진행되는 지를 살펴보는데 대부분의 시간을 쏟게 된다. 단편 소설을 읽는 것처럼 가볍게 즐길 수 있어 좋지만, 게임을 플레이하는 시간보다 스토리를 알아가는 시간이 길다는 건 호불호가 갈릴 것이다. 최근 빠른 진행과 스토리 전개에 익숙해진 유저들이 이를 어떻게 받아들일지는 미지수다.

     

    CBT 버전은 보기는 곱지만, 사운드와 진행방식, 전투 시스템의 완성도 등 아쉬운 부분이 많다. 물론, 테스트의 성격과 출시 전 마지막 QA(품질관리)가 진행되면 대부분의 문제는 해결 될 것이다. 출시 전 해결할 과제인 스토리텔링 방식과 유저의 수동전투 개입(전술) 매리트 등을 어떻게 갈고닦을지 지켜보자.

     



    서삼광 기자

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