• 픽셀핌스 최명균 이사 "VR 게임 개발 글로벌 시장 향해야"

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    • 2019-04-30

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    [지디넷코리아]

    "게임업계에 있어 국내 시장은 훌륭한 테스트 베드 역할을 하고 있지만 게임사가 매출을 내는 시장은 해외 시장이다. VR 게임 역시 처음부터 해외에서 통용될 수 있는 게임을 만들어야 한다"

     


     

    최근 SK텔레콤과 함께 카트라이더 IP를 활용한 VR게임을 개발한다는 소식이 전해지며 세간의 이목을 집중시킨 VR 개발사 픽셀핌스의 최명균 이사가 국내 시장보다는 해외 시장부터 겨냥할 것을 강조했다. VR 게임이 성공할 기미가 해외에서 먼저 나타나고 있기 때문이다.

     


     

    최 이사는 과거 넥슨 재직 당시 로컬라이제이션 팀에서 해외 출시, 서비스 경험을 쌓으며 글로벌 시장에 체계적으로 접근하는 방식을 체득했다고 말했다.

     

    "다국어 지원 방식, 글로벌 시장 접근법과 지역별 이용자 취향을 알 수 있었다. VR 게임을 개발하면서 해외 시장에서 통할 게임 문법을 갖추게 된 계기다. 현재 서비스 중인 라이즈오브폴른의 경우 공지사항이 접속 지역마다 각기 다른 언어로 표기되도록 준비 중인 것도 이런 이유 때문이다"라며 "PC 온라인게임과 모바일게임 시장을 경험했던 입장에서 VR 게임에 빠르게 도전해서 시장에 부딪혀보는게 의미가 있다고 생각한다"고 말했다.

     


     

    그렇다면 VR 개발사가 글로벌 시장에 도전하기 위해서는 어떤 점에 집중해야 할까? 최 이사는 BM, 디자인과 서버 등 모든 면에서 국내 관점이 아닌 글로벌 이용자 관점에서 생각해야 한다고 강조했다.

     


     

    "게임의 추가 재화를 구매하도록 유도하거나 페이투윈 정책을 해외 시장에서는 선호하지 않는다. 게임의 스토리를 즐기고 게임을 충분히 즐긴 후에 게임에 대한 애착이 생기면 DLC나 커스터마이징에 지불하고, 게임에 실력이 생긴 이후부터 단계적 소비를 하는 것이 글로벌 시장에서 일반적이다"라고 말했다.

     


     

    더불어 최명균 이사는 "디자인 측면도 고려해야 한다. 동서양 미의 관점이 다르다. 우리는 초기 콘셉트부터 게임의 스토리와 세계관을 어느 문화권에 있는 사람이라도 멋지다고 느낄 수 있는 방향을 잡아서 게임을 개발 중이다"

     

    실제로 최명균 이사는 자사 게임에 포함될 캐릭터 디자인을 위해 갓오브워의 크레토스를 디자인한 디자이너를 만나기 위해 LA의 디자인 스튜디오를 방문하기도 했다고 설명했다.

     


     

    이런 노력은 차츰 빛을 발하기 시작했다. 초기 이용자는 그리 많지 않았지만 중국 이용자가 늘기 시작하면서 게임이 알려졌고 지난달부터는 미국 이용자가 늘어나기 시작했다고 최 이사는 말했다.

     


     

    "북미와 중국 이용자가 각기 다른 VR 기기로 멀티플레이를 하는 시대다. 라이즈오브폴른 이용자는 게임에 한번 접속하면 평균 5.2회 플레이를 하고 있다. 리텐션 수치도 높게 기록되고 있다"며 "이렇게 얻은 이용자 데이터를 통해 각 나라의 싱글플레이, 멀티플레이, 장비 강화, 육성에 대한 선호도를 파악 중이다"

     

    이용자 데이터를 분석하는 것은 미래를 대비하기 위함이다. 시장이 언제 본격적으로 확장될지는 아무도 모르기에 데이터를 분석해 콘텐츠를 미리 준비해야 한다고 최 이사는 강조했다. 데이터를 분석하면서 생각하지 못했던 점을 알게 된 것도 있다는 이야기도 이어졌다.

     


     

    그는 "샤오미 이용자는 접속을 빈번하게 하고 한번 접속하면 간단히 게임을 하고 접속을 끊는 경향이 있다. 반대로 피코 이용자는 접속 빈도는 떨어지지만 한번 접속하면 오래 한다"며, "샤오미 스토어에 게임을 선보일 때는 캐주얼하고 자주 접속하는 게임성을 강조하는 게 유리하며 피코에 론칭할 때에는 타임 이벤트를 준비하거나 반복 플레이를 유도하는 콘텐츠에 집중해야 한다는 의미다"라고 말했다.

     

    더불어 "규모가 작은 회사일수록 모든 플랫폼에 대응하기 어렵다. 출시하려는 국가와 플랫폼을 정하고 특성을 고려해서 노력을 기울이면 더 좋은 결과를 낼 수 있다. 이를 위해서는 개발 중인 게임을 출시할 플랫폼의 특징을 확실히 파악하고 있어야 한다"고 말했다.

     


     

    이와 함께 "전방위 인식이 힘든 기기로 게임을 출시하면서 360도를 모두 사용하는 게임을 내거나 반대로 전방위 인식에 장점이 있는 게임을 출시하면서 전면에만 사물을 배치하는 식으로 게임을 개발하는 사례가 적지 않다"고 조언했다.

     


     

    오큘러스 리프트가 공개되며 가정용 VR 시장은 2015년부터 구체화되기 시작했으니 올해는 가정용 VR 시장이 햇수로 5년째에 접어드는 시점이다.

     


     

    이를 두고 VR 시장의 성장이 너무 느린 것은 아니냐는 이야기도 나오고 있다. 시장이 언제 활성화될 것인지는 아무도 모른다는 최명균 이사의 이야기 역시 VR 시장이 아직 본격적으로 열리지 않았다는 의미를 내포한다.

     


     

    VR 시장 성장이 너무 더딘 것 아니냐는 질문에 최 이사는 PC 온라인게임과 모바일게임 시장의 예를 들었다. 시기적으로 새로운 플랫폼이 대두될 시기가 됐다는 이야기였다.

     

    "VR 시장의 성장 속도에 대해서는 VR 산업에 뛰어들었을 때부터 지금까지 늘 고민하고 있다. 지금 VR 시장 성장 추세는 PC 온라인게임과 모바일게임 시장이 태동했을 당시와 비슷하다"며 "90년대 중반에 PC 온라인게임이라는 개념이 만들어졌지만 시장 본격화는 2000년 이후부터 이뤄졌다. PC 온라인게임이 더 성장하기 어려워지기 시작한 2006년 경에 스마트폰이 태동했다"

     


     

    그는 새로운 플랫폼이 활성화되기까지 시작으로부터 약 5년의 시간이 걸린다고 말했다. 실제로 VR 시장은 성장을 거듭하고 있으며 그러한 흐름은 글로벌 시장에서 특히 부각된다고 설명했다.

     


     

    "현재 스마트폰 모바일게임 시장에 과점현상이 벌어지고 있으며 이를 타파하기 위해서는 새로운 플랫폼이 나타날 수 밖에 없다. 글로벌 시장에서 바라보면 VR 플랫폼 규모는 매년 vr 시장은 10% 이상 20% 가량 성장하고 있다. 전세계 경기가 안 좋은 상황에서 4~5년째 이렇게 성장하고 있는 산업이 무엇이 있겠나. 기대가 높았기 때문에 성장이 둔해 보이는 면도 있다"

     


     

    VR이 과연 게임산업에서 스마트폰 시대의 뒤를 이을 주류 플랫폼이 될 수 있을지를 묻자 "VR은 게임을 즐기기 위한 훌륭한 기기가 될 것이다"라는 답이 이어졌다.

     


     

    "80년대 워크맨이 성공할 수 있던 것은 음악을 다른 이들과 함께 듣는 것이 당연시 되던 시절에 음악을 독점할 수 있게 됐기 때문이다. 각적 콘텐츠도 마찬가지다. 몰입감을 주기 위한 수단이 발전되고 있다. 하지만 콘텐츠가 소비되는 사람을 콘텐츠 안에 넣는 행위는 없었다"라며 "게임이 요구하는 주요한 요소인 인터랙티브함은 VR의 핵심 요소이기도 하다. VR 하드웨어 기술이 발전함에 따라 이런 요소는 더욱 부각될 것이다"

     




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