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  • 지루한 포스트 아포칼립스의 세상, '데이즈 곤'

    • 매일경제 로고

    • 2019-05-20

    • 조회 : 269

    • 댓글 : 0

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    미국 오레건 주 벤드 시에 위치한 소니 인터렉티브 엔터테인먼트 산하 벤드 스튜디오는 PS2 시절 잠입 액션게임 '사이폰 필터' 시리즈로 이름을 날린 개발사다. PS3 이후 한동안 조명받지 못했는데, PS Vita로 출시한 '언차티드 : 새로운 모험의 시작', '언차티드 : 파이트 포 포츈'으로 준수한 성적과 좋은 평판을 얻는데 성공한다. 

     

    이후 개발한 신작이 오픈 월드 서바이벌 액션게임 '데이즈 곤(Days Gone)'이다. 소니의 AAA급 독점 타이틀로 공인되었고 출시 전 공개된 정보들은 기대를 하기에 부족함이 없었다. 

     

    게다가 특별한 대작 출시가 없었던 4~5월은 ‘Days Gone’이 PS4를 이끌어 갈수 있을 것이라 거의 확정된 상황이었다. 그렇다면 출시 후 곧 1개월이 되어가는 지금, ‘Days Gone’은 어떤 위치의 게임이었는지 알아보자. 

     

     

     

    ■ 군더더기 없는 포스트 아포칼립스 세상 

     

    전염병에 의해 대부분의 인류가 전멸한 세상에서 게이머는 바이크 라이더인 디컨 세인트 존이 되어 ‘프리커’라 불리는 괴물들을 상대하며 살아남아야 한다. 황량한 사막, 원시적인 산림, 녹음이 우거진 초원지대, 설원 등의 오리건 주의 자연 변화 및 환경을 대부분 구현했고 오픈 월드 게임답게 모두 자유롭게 돌아다닐 수 있다. 

     

    여기에 포스트 아포칼립스라는 세상에 걸맞게 전반적으로 어두운 분위기를 잘 녹여내어 게임에 대한 몰입도가 높아진다. 전염병에 감염되어 이성을 잃어버린 생존자들인 프리커들과의 공방은 손에 땀을 쥐게까지 한다. 그런데 이런 긴장감과 재미는 딱 중반까지라는 점이다. 

     

     

     

    ■ 분량은 충분! 몰입도는 글쎄...

     

    ‘Days Gone’의 스탭롤을 보면 AAA게임답게 엄청난 인원들이 노력을 들였다는 것이 고스란히 드러난다. 실제로도 볼거리를 비롯해, 캐릭터의 성장 프로세스, 미션, 스토리 등 등 분량만 보자면 ‘레드 데드 리뎀션 2’ 급이 되고자 노력한 흔적이 보인다. 

     

    그런데 게임에 익숙해지는 중반 정도가 되면 상당한 제약과 답답함이 느껴지기 시작한다. 결론부터 말하자면 핵심 컨텐츠 플레이 패턴에 변화가 없는데다가 이야기를 끌고 가는 매력이 부족해 동기부여가 저하되기 때문이다. 

     

    메인 스토리만 30시간, 이것저것 다 하다 보면 100시간은 플레이 할 수 있는 분량이지만 게임에 대한 몰입도는 플레이 할수록 낮아진다. 

     

     

     

    ■ 애물단지 투성이의 핵심 탈것, 바이크 

     

    바이크는 ‘Days Gone’의 핵심 컨텐츠 중 하나다. 세계가 워낙 넓기 때문에 바이크 없이는 곤란하고, 세이브나 빠른 이동을 할 때도 꼭 필요하다. 바이크의 운행을 위해 연료와 내구성 관리 등의 사실성을 구현했는데, 이로 인해 바이크의 용도가 매우 제한적이 돼버렸다. 

     

    시종일관 주인공을 괴롭히는 프리커를 바이크 액션으로 처리하고 싶기도 하고, 액션영화와 같은 곡예도 하고 싶지만 바이크의 용도는 도로를 조심스럽게 달리는 이동수단에 불과하다. 연료가 떨어지면 빠른 이동을 할 수가 없는데, 직접 밀어서 걸어가야 하는 답답한 상황이 연출 되기도 한다. 

     

    주유소가 곳곳에 배치되어 있어서 스트레스를 받을 정도는 아니나 도로와 산길을 구분하지 않고 아무데나 막 다닐 수 있었던 'GTA'(그랜드 데프트 오토)의 자유는 없다고 보면 된다. 게다가 플레이 초반에는 연료탱크가 작아서, 빠른 이동을 위해 중간 지점마다 연료를 보급해야 하는 것까지 구현해 놓은 점은 쓸데 없이 디테일 하다는 느낌까지 들게 한다. 

     

     

     

    ■ 반복적인 미션의 지루함

     

    ‘Days gone’의 세상은 포스트 아포칼립스인데, 발생하는 사건이나 패턴은 한정적이다. 초반에는 프리커의 둥지 파괴, 범죄자 쫓기, 검문소 전력 복구, 잠입 등의 각양각색의 미션들이 존재하기 때문에 신선한 느낌도 들고 몰입이 되는데, 이것들이 처음부터 끝까지 계속된다. 

     

    전투도 초반엔 뭔가 아크로바틱한 것처럼 보이지만 결국 피해를 입지 않기 위해서는 뒤로 잠입 후 제거하는 패턴만 쓰게 되고, 시간의 흐름을 느려지게 하는 스킬인 포커스 모드를 입수해 버리면 전투 자체가 싱거워져 버린다. 그리고 적의 패턴도 많지 않으니 중반 이후부터는 오히려 귀찮아 지는 순간도 있다. 

     

    갑자기 공격하는 프리커 무리가 나타나도 바이크로 도망가 버리면 그만이다. 미션 수행을 위해 프리커를 모두 잡아야 하는 경우도, 숨어있다가 폭발물로 죽이거나 도망치면서 수를 줄여나가는 형태로 할 수 있어 단조로운 편이다. 출시 전 플레이 영상에서 나왔던 좀비 떼가 따라오는 장면이 연출한 것은 아니지만, 실제로는 그렇게 긴박하게 느껴지지 않는다. 

     

     

     

    ■ 스토리에서 지워진 좀비(프리커) 

     

    * 주의 : 내용에 일부 스포일러가 있습니다.

     

    ‘Days gone’의 핵심 소재는 어쨌거나 좀비, 즉 프리커인데 스토리 상에서는 아무도 감염되지 않는다. 기존의 프리커만 있을 뿐이다. 예를 들어 감염된 동료나 착한 사람을 죽여야 하는 장면 보다는 감염에 되기 전에 의지가 확고한 인간을 안락사 시켜 주는 장면이 대부분이다. 

     

    컨셉트는 바이러스에 감염되어 사망하거나 프리커가 되는 설정이지만, 설정일 뿐 스토리 상에서는 체감되지 않는다. 오히려 스토리가 진행될 때마다 프리커 와의 이야기는 줄어들고 인간과의 관계에 초점이 맞춰진다. 중 후반부에는 프리커의 존재가 "바이러스에 의해서 붕괴한 세계라고 설정했기에 만든 존재" 정도로 비중 낮게 취급되어 버린다. 

     

    전체 스토리적인 관점에서 보면 이런 전개가 ‘Days gone’의 아포칼립스적 세계관에서 좀비보다 무서운 것이 사람이라는 메시지라는 점에서 보면 납득되는 부분이다. 때문에 다소 지루하고 밋밋한 부분이 있긴 하지만, 진 엔딩을 보았을 땐 진한 여운과 감동을 준다. 

     


    ■ 선택과 집중이 부족한 대작 

     

    객관적으로 그래픽, BGM, 컨텐츠의 완성도, 레벨디자인 등 시스템 기획, 개발적인 퀄리티 측면으로 보면 AAA급 작품이 맞다. 하지만 리뷰상에선 ‘Days Gone’에 대한 칭찬보다 불평만 늘어놓게 되었는데 이렇게 된 이유는 명확하다. 게임의 크기를 너무 과도하게 잡은데다 콘셉트가 명확하지 않기 때문이다. 

     

    단조로운 전투, 반복적인 미션, 루즈한 스토리 전개 등의 단점이 있는데 이를 날려버린 특출한 장점이 딱히 생각나지 않는다. 아마도 대부분의 유저들은 게임을 마친 후 가장 오래 기억하는 것은 바이크가 아닐까 싶다. 

     



    박상범 기자

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