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  • [기자수첩] ‘배그 모바일’의 중국 우회출시? ‘화평정영’을 바라보는 복잡한 심정

    • 매일경제 로고

    • 2019-05-20

    • 조회 : 1,176

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    텐센트가 지난 8일 ‘배틀그라운드 모바일’(절지구생: 자극전장, ?地求生:刺激??)의 중국 서비스를 종료했다. 그리고 같은 날 동일한 장르의 신작 ‘화평정영’(和平精英)을 출시했다. 텐센트는 ‘배틀그라운드 모바일’의 홈페이지를 통해 신작 ‘화평정영’을 안내하는 등 최대한 기존 유저들을 ‘화평정영’으로 끌어들이기 위해 노력했다.

     

    이렇게 중국에서 깜짝 출시된 ‘화평정영’은 바로 흥행했다. 출시 직후에 중국 앱스토어 매출 1위에 올랐고 그 이후에도 매출 1~2위에 오르내리고 있다. 시장조사업체 ‘센서타워’의 집계에 따르면, 중국 출시 직후 3일 동안의 매출이 1,400만 달러(약 167억 원)에 이른다.

     

    텐센트 입장에서는 1년 이상 묵은 체증이 내려가는 기분이었을 것이다. 텐센트가 2018년 2월에 출시한 ‘배틀그라운드 모바일’은 판호를 받지 못해서 중국에서 1년이 넘도록 유료 아이템을 판매하지 못하고 있었다. 그런데 판호를 받은 ‘화평정영’은 중국에 출시되자마자 ‘배틀그라운드 모바일’의 인기와 유저를 잘 이어받아서 크게 성공했다.

     

    ‘화평정영’이 중국에서 출시되는 모습을 바라본 본 기자의 마음은 복잡하고 씁쓸했다. 일단, ‘화평정영’은 ‘배틀그라운드 모바일’과 매우 유사했다. 플레이 방식뿐만 아니라 전반적인 그래픽 질감, 아이템 아이콘 등 세부적인 요소까지 매우 비슷하게 보였다. 만약 누군가가 ‘화평정영’에 대해서 “’배틀그라운드 모바일’을 중국에 출시하기 위해 현지화 작업을 거치고 제목을 변경한 게임이다”라고 소개해도 믿을 법할 정도로 비슷했다.

     

    신작이 소개되는 과정에도 다소 이례적인 점이 있었다. 서비스가 종료된 ‘배틀그라운드 모바일’ 홈페이지에는 ‘화평정영’의 홈페이지 링크가 걸렸는데, 이는 자주 있는 일은 아니다. 물론, 충분히 이해할 만하다. 텐센트 입장에서는 자사의 게임을 즐겼던 유저들을 자사가 출시한 같은 장르의 신작으로 유도하는 것이 당연하다. 

     

    그런데 텐센트는 여기서 한 걸음 더 나갔다. ‘배틀그라운드 모바일’ 중국 버전에 접속하면, ‘화평정영’을 바로 설치할 수도 있었다. 그 설치 작업이 완료되면 모바일 기기에 기존의 ‘배틀그라운드 모바일’ 아이콘 대신에 ‘화평정영’ 아이콘이 뜬다. 게임을 ‘설치’한다기보다는 게임을 ‘화평정영’으로 ‘업데이트’ 하는 기분이었다. 이것도 자주 볼 수 있는 장면은 아니다.

     

    '배틀그라운드 모바일' 중국 버전에 접속하면 바로 '화평정영'을 설치할 수 있었다

    설치(혹은 업데이트)를 마치고 ‘화평정영’을 플레이하면, 앞서 언급했듯이 ‘배틀그라운드 모바일’과 전반적으로 비슷한 그래픽이 눈 앞에 펼쳐진다. 이 대목에서 본 기자는 조금 위화감이 들었다. 이것을 실질적으로 ‘신작 출시’로 봐야 할지, 기존 게임에서 현지화 등 약간의 변화를 주고 제목만 ‘화평정영’으로 바꾼 것으로 봐야 할지 혼란스러웠다. (물론, ‘화평정영’ 개발진이 ‘배틀그라운드 모바일’의 개발소스를 그대로 사용했는지 여부는 본 기자가 알 수 없고, 형식적으로는 엄연히 별개의 게임이다.)

     

    '화평정영' 홈페이지에 소개된 게임 스크린샷

    텐센트가 이렇게 한 이유는 쉽게 이해할 수 있다. ‘판호’ 때문이다. ‘배틀그라운드 모바일’은 중국에서 판호를 받지 못해서 1년 이상 매출이 발생하지 않고 있었다. 그런데 중국에서의 인기는 굉장히 높았다. 텐센트 입장에서는 이렇게 중국 서비스를 종료하기에는 아까웠을 것이다. 그래서 이 게임을 대체할 ‘화평정영’을 개발하면서, ‘배틀그라운드 모바일’을 계속 끌고 갔다. 그리고 지난 4월 10일 ‘화평정영’이 판호를 발급받자, 5월 8일 ‘배틀그라운드 모바일’의 중국 서비스를 종료하면서 동시에 ‘화평정영’을 출시했다. 텐센트 입장에서는 ‘배틀그라운드 모바일’이 중국에서 누리고 있던 높은 인기를 어떻게든 ‘매출’로 환산하기 위해 묘수를 생각해낸 것이다.

     

    본 기자는 이번 일을 본 후에 어떻게 표현해야 할지, 어떤 이름을 붙여야 할지 감을 잡지 못했다. 나름대로 고민해서 생각해 낸 적절한 표현은 바로 ‘우회 출시’다. 판호를 받지 못한 게임을 어떻게든 중국에서 출시하기 위해, 다른 제목으로 판호를 받고 기존의 게임을 현재 판호 규정에 맞게 적절하게 수정하고 출시하는 것.(유혈 표현 삭제, 사망했을 때 인사하고 사라지는 캐릭터 등) 이렇게 표현하는 이유는, ‘화평정영’을 즐겼을 때 ‘배틀그라운드 모바일’이 너무 많이 떠올랐고, 사실상 같은 게임을 현지화한 정도의 차이점 밖에 보이지 않았기 때문이다.

     

    텐센트와 ‘배틀그라운드 모바일’을 공동 개발했던 펍지주식회사 입장에서는 많은 아쉬움이 남을 법 하다. 만약 ‘배틀그라운드 모바일’이 판호를 받았다면, 중국에서 ‘화평정영’ 못지 않은 매출을 기록했을 것이다. 그리고 양사의 수익배분 혹은 로열티 계약에 따라서 펍지주식회사는 중국 수익의 일부를 받을 수 있었다. 하지만 ‘화평정영’은 적어도 ‘형식적’으로는 ‘배틀그라운드 모바일’과 다른 별개의 게임이다. 펍지주식회사도 ‘화평정영’에 대해서 “우리와 아무런 상관이 없는 게임이다”라고 선을 그었다. 이 게임이 중국에서 얼마나 흥행하든, 펍지주식회사의 매출로 이어지진 않는다.

     

    중국에 게임을 수출하고 싶어 하는 다른 한국 게임 업체 입장에서도 ‘화평정영’은 달갑지 않은 선례로 보일 수 있다. 오랫동안 판호를 받지 못한 한국 IP 소재 게임을 어떻게든 중국에 출시하기 위해서 중국 업체가 ‘우회 출시’라는 묘수를 썼다. 그런데 그 결과로 중국 업체는 수익 배분을 할 필요가 없어졌고, 한국 업체에 돌아가는 수익은 0이 됐다. 중국 게임 업계에서 비공식적인 ‘한한령’이 언제 사라질지 모르는 상황이기에, 앞으로 이와 비슷한 일이 다시 발생하지 말라는 법은 없다. 텐센트의 ‘우회 출시’를 지켜본 심정이 여러모로 복잡하고 씁쓸한 이유다.

     

     

     



    김창훈 기자

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