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  • 일곱 개의 대죄, “충실한 원작 구현에 게임만의 재미도 추가했다”

    • 매일경제 로고

    • 2019-05-21

    • 조회 : 604

    • 댓글 : 0

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    넷마블이 지난 16일 모바일 게임 신작 ‘일곱 개의 대죄’ 기자 시연회를 개최했다. ‘일곱 개의 대죄’는 동명의 일본 애니메이션을 소재로 개발된 모바일 RPG로 오는 6월 4일 한국과 일본에 출시된다. 사전 등록자는 한국에서 250만 명, 일본에서 300만 명을 돌파했다.

     

    시연회에서는 ‘일곱 개의 대죄’ 개발사 퍼니파우 관계자와의 인터뷰도 진행됐다. 인터뷰에는 퍼니파우 서우원 대표, 구도형 개발총괄, 최재영 최고기술책임자 이상 3명이 참가했다. 개발진은 “게임으로 만들었을 때 가장 재미있고 풍부한 경험을 줄 수 있다고 생각해서 ‘일곱 개의 대죄’라는 IP를 선택했다”라며 “애니메이션을 3D 그래픽으로 완벽하게 구현하는 것은 굉장히 어려운 일이었지만, 많은 실험과 기술 개발을 거쳐 여기까지 왔다”라고 전했다.

     

    또한, 개발진은 원작 팬들에게 새로운 즐거움을 줄 수 있는 요소도 추가했다. AR 기능과 스마트폰의 카메라를 통해 캐릭터들과 유저가 함께 사진을 찍는 기능, 전투에서 AR 기능을 활용할 수 있는 기능, 시네마틱 영상을 멈추거나 원하는 장면을 다시 볼 수 있게 하는 기능 등이다. 이외에도 게임만의 오리지널 스토리, 유저가 게임 대회를 개최하는 기능 등을 준비하고 있다.

     

    퍼니파우 서우원 대표는 “넷마블이 국내 모바일 게임 시장을 선도했듯이, 이 게임으로 모바일 게임 시장에서 새로운 이정표를 제시할 수 있도록 최선을 다하겠다”라고 말했다.

     

    이하는 인터뷰 내용을 정리한 것이다.

     

    좌측부터 퍼니파우 최재영 CTO(최고기술책임자), 서우원 대표, 구도형 PD(개발총괄)

     

     

    Q. 게임이 원작을 초월했다는 이야기가 나올 정도로 뛰어난 그래픽을 보여준다. 특별히 신경 쓴 부분이 있다면?

     

    서우원 대표: 초월했다는 표현에 감사하다. 2D 그래픽으로 만들어진 애니메이션을 3D 그래픽으로 완벽하게 구현하는 것은 굉장히 어려운 일이었다. 아직 부족한 점이 많다고 생각하지만, 원작을 면밀하게 분석하고 애니메이션적인 표현을 3D 그래픽으로 만들어진 캐릭터에 담기 위해 많은 실험과 기술 개발을 거쳐 여기까지 왔다.

     

     

     

    Q. 원작 기준으로 1부까지의 스토리만을 다루고 있는 것으로 알고 있는데, 2부 업데이트는 언제쯤 만나볼 수 있는가?

     

    서우원 대표: 2부 이야기는 가을 정도로 생각하고 있다. 원작의 모든 내용을 게임에 담을 생각이며 내부에서 큰 기대를 받고 있는, 우리 게임 만의 오리지널 스토리도 만들고 있다.

     

     

     

    Q. 원작 팬들을 위해 특별히 준비한 시스템이나 특징이 있다면? 예를들면, 원작에 등장하지 않는 캐릭터 조합의 합기라든지.

     

    구도형 개발총괄: 개발자들 중에서 ‘일곱 개의 대죄’ 팬이 많았다. 팬이 아니었던 개발자들도 ‘일곱 개의 대죄’를 개발하면서 자연스럽게 팬이 됐다. 그래서 친밀도나 생일선물 등 흔히 말하는 '팬심'을 담아 개발한 콘텐츠도 많다. 유저가 캐릭터와 함께 사진을 찍는 AR 기능이나 캐릭터가 각자의 성격을 반영한 듯한 춤을 추는 것도 팬에게는 좋은 선물이 되리라 생각한다. 원작에 없는 오리지널 필살기 및 합기도 꾸준히 기획하고 제작하고 있다.

     

     

     

    Q. 같은 캐릭터라도 카드는 여러 종류가 만들어져 있다. 여러 종류의 카드를 만들 때는 어떤 기준을 갖고 만들었는지 궁금하다.

     

    서우원 대표: 만화/애니메이션에서 한 캐릭터가 다양한 시련을 거치며 성장해 가면서, 무기, 기술, 외모가 바뀐다. 스토리가 고조되며 결정의 순간에 각성하기도 한다. 그런 모습을 충실히 담고자 노력했다.

     

     

     

    Q. 요즘은 게임에 일본어 목소리를 그대로 적용하는 경우도 종종 있다. 한국어 목소리를 적용한 이유가 있다면?

     

    서우원 대표: 자막을 통해 느끼는 감정과 모국어를 통해 전해 오는 감동은 다르다. 사업적인 요소를 떠나서 한국에 출시하는데 일본 성우 목소리를 그대로 쓰는 것은 한국 유저에게 예의가 아니라는 생각도 들었다. 하지만 일본어 성우 목소리를 원하시는 유저도 있을 거라는 생각에 옵션에서 일본어 목소리를 선택할 수 있게 만들었다.

     

     

     

    Q. 게임을 진행하는 과정에서 상당히 고품질의 애니메이션이 나온다. 길이도 꽤 길고 모든 대사에 성우 음성이 적용됐다. 그래서 게임 용량이 꽤 클 것으로 전망한다. 출시 버전 기준으로 용량이 대략 어느 정도 되는가?

     

    최재영 최고기술책임자: 현재 기준으로는 약 1.6기가 정도의 용량을 추가로 다운로드 받아야 한다. 용량이 적다고 생각하진 않지만, 담아낸 것이 많다 보니 어쩔 수 없었다. 이는 기존 버전 대비 약 50% 수준으로 최적화 한 것이다. 앞으로도 더 줄일 수 있는 부분들이 있다면 더 줄여나갈 예정이다.

     

     

     

    Q. 시네마틱 영상을 일시 정지하거나 지나간 장면을 다시 볼 수 있도록 한 게 특이했다. 이렇게 만든 특별한 이유가 있나?

     

    서우원 대표: ‘일곱 개의 대죄’에는 많은 명장면과 명대사가 있다. 이를 보고 싶을 때 언제든 볼 수 있게 하는 것이 팬에게 큰 선물이 될 것이라 생각했다.

     

     

     

    Q. 캐릭터 수집형 RPG의 편의성을 추구하다보면 원작의 세계관을 보여주는 데 제한이 되고, 후자 에 집중하다 보면 편의성이 덜해지는 딜레마가 있다. ‘일곱 개의 대죄’는 어느 쪽에 좀 더 집중했나?

     

    구도형 개발총괄: 가장 중요하게 생각한 것은 원작 세계관의 완벽한 구현이다. 게임 콘텐츠와 시스템 모두 유저가 세계관에 몰입할 수 있는 방향으로 설계했다. 이런 고민이 끝나고 답을 찾았다란 판단이 들었을 때 유저 입장에서 편의성에 대한 고민을 시작했다. 그게 우리 게임에 맞는 개발 순서라고 생각했다. 편의성을 갖추는 과정은 예상대로 쉽지 않았지만, 갈고 닦아 지금은 만족할 만한 수준이라 보고 있다.

     

     

     

    Q. 스토리 모드 외의 콘텐츠로는 무엇이 있나? 게임에만 나오는 오리지널 스토리도 있는가?

     

    구도형 개발총괄: 스토리 모드 외에도 ‘솔가레스요새’, 보스전, 2인 협력 보스전(섬멸전), 실시간 PVP를 담은 ‘바이젤 싸움축제’ 등 다양한 성향의 유저가 모두 즐겁게 플레이할 수 있는 콘텐츠를 구성했다. AR 전투, AR 사진 촬영, 자이로 모드, 달려라 호크(미니게임) 등 아기자기한 콘텐츠도 구현됐다. 각 영웅의 단편 에피소드도 많이 담겨 있다. 원작 이야기를 따라가며 세계관을 체험하는 것 외에도 다양한 방향의 이야기를 접할 수 있다.

     

     

     

    Q. 각 스테이지의 플레이타임이 다른 모바일 게임에 비해 다소 긴 것 같다. 처음에 플레이 할 때는 인상적이지만, 향후에 반복해서 스테이지를 플레이 할 때는 지루하게 느껴지진 않을까?

     

    구도형 개발총괄: 연출과 전투 방식 때문에 각 전투의 플레이 타임이 길게 느껴질 수 있다. 우선 연출은 연출 건너뛰기 기능으로 간결하게 넘어갈 수 있다. 전투는 진지한 전투와 가벼운 전투로 나뉜다. 자동 전투 기능으로 가벼운 전투는 편하게 진행할 수 있다. 진지한 전투는 카드 드로우와 카드 합체, 필살기 타이밍 등 고려할 것이 꽤 되기 때문에 지루할 틈이 없을 것이라 생각한다.

     

     

     

    Q, 전투에서 자동사냥과 수동사냥의 차이를 만들기 위해서 개발진이 노력했다는 점이 잘 보인다. 수동사냥의 이점에 대해서 조금 더 자세하게 말해 줄 수 있나?

     

    구도형 개발총괄: 여러 면에서 수동전투가 유리하다. 진지한 마음으로 임해야 하는 전투라면 반드시 수동 전투로 진행하기를 추천한다. 버프나 디버프 상태에서 월등한 능력을 발휘하는 스킬이 있고 기력 감소 스킬로 상대 필살기를 억제하거나 상대의 타켓팅을 강제하는 시의 적절한 도발과방어 스킬도 전황에 결정적인 영향을 미칠 수 있다.

     

     

     

    Q. 전투 시 캐릭터가 줄어들수록 카드 사용 횟수가 감소하게 된다. 특히, 보스전에서는 사용 횟수 감소가 치명적이다. 이에 대한 유저들의 불만이 있을 것으로 보인다.

     

    구도형 개발총괄: 전반적인 전투 구조를 설계하며 많은 고민을 했다. 최초 전투는 세 명의 캐릭터로 시작하며 유저는 세 번의 스킬을 사용할 수 있다. 캐릭터 한 명이 사망하면, 스킬을 두 번만 사용할 수 있게 되고, 또 한 명이 사망하면 한 번의 스킬만 사용할 수 있게 된다.

     

    이렇게 만든 이유는, 캐릭터 한 명의 사망이 전투 패배로 직결되지 않고, 일발 역전의 가능성을 높여주는 구조를 만들고 싶었기 때문이다. 스킬 사용 횟수가 줄어들면, 드로우 되는 카드 종류도 함께 줄어서 같은 카드를 합체시켜서 더 강한 스킬 카드를 만드는 ‘카드 랭크업’이 일어날 확률이 높아진다. 카드 랭크업을 할 때 마다 필살기 게이지가 차니, 결과적으로 필살기도 더 일찍 쓸 수 있게 된다. 결과적으로는, 3대 3으로 붙을 때 한 명만 먼저 쓰러트리면 무조건 이기는 전투 방식이 아니라, 인원 수가 줄어들어도 역전의 여지를 남길 수 있는 구조가 된다.

     

     

     

    Q. 게임에서 합기(2명 이상의 캐릭터들이 함께 사용하는 기술)를 구현하기 힘들었을 것 같다. 합기를 만들게 된 배경이 있다면?

     

    서우원 대표: 특별한 계기는 없다. 합기를 개발하는 것은 많은 시간, 노력, 정신적인 에너지가 들어가는 어렵고 고된 일이었다. 하지만 멋진 것을 만드는 것이 목표지 쉽게 만드는 것이 목표가 아니기 때문에 합기는 반드시 만들어야 했다. 많은 고민과 실험, 각고의 개선 과정 등을 거쳐야 하나의 합기가 만들어 진다. 

     

     

     

    Q. 세로로 즐기도록 개발한 이유가 궁금하다. 향후 가로 모드를 지원할 계획이 있는지?

     

    서우원 대표: 가로, 세로 모두 장단점이 있다. 여러 실험을 해보니 개성 넘치는 주인공들의 캐릭터를 부각하는데는 세로 모드가 적합하다는 결론을 얻었다. 한 손으로 플레이하기가 편하다는 점도 있다. 현재는 이 방법이 가장 몰입감이 높다고 보고 있어서, 가로 모드를 지원할 계획은 없다.

     

     

     

    Q. 전략적인 전투를 강조했다. 혹시 게임 대회를 진행할 계획도 있나?

     

    구도형 개발총괄: e스포츠에 대한 고민을 하고 있으며 관전모드 및 리그 토너먼트 시스템 등을 개발하고 있다. 유저가 직접 리그를 만들어 플레이 하는 기능까지 기획 중이다.

     

     

     

    Q, AR 기술과 스마트폰의 자이로 기능을 활용한 콘텐츠도 있는데 이런 요소를 구현한 이유가 궁금하다.

     

    최재영 최고기술책임자: AR이나 자이로 기능은 핵심 재미를 담당하는 것은 아니다. 지원하지 않는 기기도 있기 때문이다. 유저에게 신선한 즐거움을 주고 팬에게는 선물이 되었으면 하는 마음에서 만들었다.

     

     

     

    Q. 게임을 원활하게 구동하기 위한 스마트폰 사양은?

     

    최재영 최고기술책임자: 갤럭시S6, 아이폰6S 이상의 스펙을 지닌 기기라면 게임을 쾌적하게 즐길 수 있다.

     

     

     

    Q. 넷마블도 ‘일곱 개의 대죄’를 중요한 게임으로 간주하고 출시하는 분위기다. 개발사 내부의 기대치는 어느 정도인가?

     

    서우원 대표: 넷마블이 국내 모바일 게임 시장을 선도했듯이, 이 게임으로 모바일 게임 시장에서 새로운 이정표를 제시할 수 있도록 최선을 다하겠다.

     

    좌측부터 퍼니파우 최재영 CTO(최고기술책임자), 서우원 대표, 구도형 PD(개발총괄)


    김창훈 기자

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