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  • 초고속 5G...상상이 곧 현실이 되는 가상세계 앞당긴다

    • 매일경제 로고

    • 2019-06-03

    • 조회 : 235

    • 댓글 : 0

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    [지디넷코리아]

    가상현실(VR) 시장이 새롭게 주목받고 있다. 5G가 상용화하면서 초고속 초저지연 네트워크가 일반화하고 하드웨어 성능이 크게 개선되고 있기 때문이다. 이에 맞춰 콘텐츠 사업자들도 점차 발길이 분주해지고 있다.

     


     

    상상과 현실이 구분할 수 없을 정도로 뒤섞이는 초상상의 시대가 열리고 있는 것이다.

     


     

    ■ 초고속 네트워크 통한 VR 시장 활성화 기대

     


     

    스마트폰 시대 모바일게임이 LTE 시대를 맞아 본격적으로 성장한 것처럼 VR 업계 관계자들은 5G 대중화가 VR 시장 성장에 큰 전환점이 될 것이라고 전망한다. 5G 네트워크 사업자는 VR 게임을 통해 이용자들이 5G의 특징을 피부로 느끼고 VR 게임 개발사는 5G 네트워크의 속도와 안정성을 활용해 새로운 시도를 할 수 있기 때문이다.

     


     

    실제로 5G 네트워크를 전면에 내세운 이동통신사가 확실한 개발력을 갖춘 VR 게임 개발사와 접촉하는 사례가 늘어나고 있다. SK텔레콤은 픽셀핌스와 함께 카트라이더VR(가제)를 개발 중이며 LG유플러스도 5G 게임 특화업체 해치와 VR게임을 독점공급 한다는 소식을 전한 바 있다.

     

    픽셀핌스의 최명균 이사는 “얼마 전까지만 하더라도 투자자나 협력 업체들이 VR 게임 개발사에 대해 냉담한 반응을 보이는 경우가 많았다. 아예 시작부터 색안경을 끼고 바라보는 느낌마저 받았다”며 “하지만 요즘은 VR 게임에 대한 명확한 시각과 지식을 갖고 접근하는 이들이 많아졌다. 이전보다 VR 게임을 진지하게 받아들이는 분위기가 자리 잡았다”라고 말했다.

     


     

    업계 관계자는 네트워크 속도가 빨라지면 빨라질수록 더 많은 것을 게임에서 시도할 수 있다고 입을 모은다. 다수의 인원이 동시에 경쟁하는 게임을 선보이거나 개인의 신체 움직임을 더 상세하게 게임에 그려낼 수 있다는 이야기다.

     


     

    최명균 이사는 “신체를 스캔하는 센서 기술은 이미 충분히 개발된 상태다. 이런 데이터를 서버에서 처리하고 공유할 수 있는 네트워크 기술만 만들어진다면 VR 게임 내 캐릭터 동작이 더 다양해지거나 자연스러워질 수 있다”고 설명했다.

     


     

    스코넥엔터테인먼트 최정환 부사장은 5G 네트워크를 통해 VR 콘텐츠가 가정으로 더 쉽게 보급될 수 있을 것으로 내다봤다.

     


     

    최정환 부사장은 “네트워크 속도가 높아지면 고사양 VR 게임을 독립형 VR기기에서 바로 실행할 수 있다. 고사양 PC를 구비해야 하는 부담이 줄어들면 가정에서 이를 즐기기 위한 부담도 줄어든다”며 "다양한 콘텐츠와 게임, 원거리 VR 채팅과 e스포츠는 물론 의료, 교육 등 VR 시장 전반에 큰 영향을 줄 것이다"라고 강조했다.

     


     

    ■ 꾸준한 개선 이뤄진 VR 하드웨어 시장

     


     

    VR 하드웨어 시장은 꾸준히 발전을 거듭했다. 성능은 물론 편의성마저 크게 개선되며 몇 년 전보다 월등히 나은 경험을 할 수 있는 여건이 마련됐다.

     


     

    특히 최근에는 PC나 스마트폰을 연결하지 않고 기기 독자적으로 콘텐츠를 구동할 수 있는 스탠드얼론 형태의 VR 기기가 출시를 앞두고 있어 눈길을 끈다.

     


     

    대표적인 VR 하드웨어 제조사인 오큘러스는 오큘러스고에 이어 트랙킹 기능을 강화하고 이달 21일 출시를 앞두고 있는 오큘러스 퀘스트까지 연이어 스탠드얼론 VR 기기를 선보이고 있다.

     

    해외 VR 개발자들은 오큘러스 퀘스트를 두고 트래킹 범위에 제한이 없고 기기를 착용한 상태에서도 외부를 볼 수 있어 VR 공간과 현실 공간의 경계를 무너트렸다고 평가한다.

     


     

    GPM 관계자는 “발열이나 무게 등 착용 편의를 해치는 문제가 해결되고 VR 기기의 경량화, 웨어러블화가 이뤄지고 있다”며 “4K 해상도를 지원하는 기기는 이미 2년 전에 시장에 출시됐을 정도로 지원 해상도도 발전하고 있다”고 말했다.

     


     

    아울러 “하드웨어가 발전하면서 VR 플랫폼의 통합이 이뤄질 수 있다고 예상된다. VR 플랫폼을 구축해 VR 테마파크 내의 다양한 콘텐츠를 체험하고 이런 경험을 가정에서도 동일하게 즐길 수 있는 환경이 만들어질 수 있다”고 강조했다.

     


     

    ■ 5G 시대 어울리는 VR 콘텐츠 개발 노력 이어져

     


     

    VR 하드웨어의 성능이 향상되고 네트워크 인프라가 갖춰짐에 VR 개발사들도 이에 발맞춰 콘텐츠 완성도를 높이기 위한 노력을 기울이고 있다. 여건이 갖춰져도 게임의 수준이 과거에 머물러있으면 이용자들에게 외면 받을 수밖에 없기 때문이다.

     


     

    현재 VR 개발사들은 5G 네트워크를 부각하기 위해 상호작용을 강조할 수 있는 인터랙티브 요소에 집중하고 있다.

     

    픽셀핌스 최명균 이사는 “게임 콘텐츠가 실생활로 들어오고 있다. VR과 네트워크 기술이 발달하면 더 많은 것을 할 수 있고 현실과 콘텐츠의 상호 영향력도 함께 높아질 것이다”라고 말했다. 더불어 VR 세계관에서 다양한 결말을 선보이고 이를 통해 개발자의 철학을 더 강하게 표현하는 길이 열릴 것으로 내다봤다.

     


     

    VR 시장에서 스트리밍 서비스가 활성화 될 것이라고 전망하는 업계 관계자들도 적지 않다.

     


     

    GPM 이교환 부장은 “데이터 전송 속도가 빨라지고 처리 용량이 높아짐에 따라 스트리밍 방식으로 VR 시장이 성장할 것이다”라며 “네트워크 속도가 빨라지면 게임 시장에도 큰 변화가 따른다. 3G에서 LTE 시대로 전환되던 시절에 모바일게임 시장이 얼마나 활성화 됐는지를 떠올릴 필요가 있다”고 강조했다.

     


     

    한국VRAR산업협회 관계자는 “5G 시대에 맞춰 VR 시장에 관심을 보이는 기업이 늘어나고 있다. 특히 강력한 네트워크 기능을 활용해 상호작용을 강조하는 게임을 개발하는 시도가 늘어난 것도 이전과 달라진 점이다”라고 설명했다.

     




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