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  • 1세대 MMORPG의 향기가 물씬, ‘에오스 레드’ CBT 체험기

    • 매일경제 로고

    • 2019-07-17

    • 조회 : 4,935

    • 댓글 : 0

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    블루포션게임즈가 신작 모바일 MMORPG ‘에오스 레드’의 비공개 테스트(CBT)를 17일 시작했다. 테스트는 3일간 진행되며, 서버와 클라이언트 안정성, 밸런스, 경제 시스템 등을 집중점검한다.

     

    ‘에오스 레드’는 블루포션게임즈가 가진 온라인게임 IP ‘에오스’를 활용한 게임이다. 여기에 핵앤슬래시 방식의 1세대 MMORPG의 특징을 접목했다. 도전과 대결(PvP 및 PK) 등 성인 유저에 맞춘 콘텐츠를 강조하기 위함으로 보인다.

     

    시점은 쿼터뷰로 반고정됐다. 좌우로 약간 돌려볼 수는 있지만, 자유도가 높진 않다. 많은 같은 공간을 공유하는 MMORPG의 특징을 살리기 위한 선택으로 보인다. 

     

    그래픽 수준은 평범하다. 디테일이나 이펙트 수준을 높이는 대신, 한 화면에 더 많은 오브젝트(물체)를 보여주기 위한 선택으로 보인다.

     

    일반적으로 모바일 3D게임은 시점을 제한하거나 좁히는 식으로 자원(리소스)를 아낀다. 표현하는 내용이 많을수록 발열과 끊김 현상(렉)이 발생하기 때문이다. 반면 ‘에오스 레드’는 그래픽 품질을 상, 해상도를 최상으로 맞춘 상태에서도 끊김이 거의 발생하지 않는다. 필드에 유저 캐릭터와 몬스터 수십 개가 동시에 움직이는데도 말이다. 따라서 오래된 스마트폰으로도 대규모 전투를 원활하게 플레이할 수 있을 것으로 보인다. 블루포션게임즈는 간담회를 통해 갤럭시 S5에서도 공성전과 같은 대규모 콘텐츠를 원활하게 즐길 수 있게 만들겠다고 밝힌 바 있다.

     

    ▲스테이터스 선택 화면. 워리어는 힘!

    사냥과 육성도 1세대 MMORPG의 향기가 진하게 느껴진다. 일반 공격이 사냥의 핵심이며, 스킬은 전략적으로 활용해야 가치가 드러난다. 캐릭터 육성은 스테이터스(이하 스탯) 분배 방식이다. 레벨업을 하면 힘-체력-민첩-지능-지혜 중 클래스(직업) 특성에 맞춘 스탯이 자동으로 오른다. 여기에 레벨업 보상으로 얻은 스탯 보너스를 원하는 스탯에 추가할 수도 있다.

     

    스탯은 한자리에서 두 자릿수로 표기된다. 따라서 스탯 1의 차이가 전투 결과에 민감하게 반영된다. 이는 사냥과 PvP 콘텐츠 밸런스를 잡을 때 강점이 있는 디자인이다. 여기에 스탯과 장비 능력치를 전투력으로 환산한 ‘전투력’을 표시함으로써 캐릭터의 강함을 직관적으로 알아볼 수 있게 배려했다.

     

    UI는 심플하다. 화면 외곽에 주요 메뉴가 나뉘어 배치됐다. 아래쪽에는 채팅과 퀵슬롯이 있다. 화면 아래쪽 넓은 공간을 차지하며, 상황에 따라서는 UI를 숨길 수도 있다. 가방(인벤토리)를 열면 현지 수집한 장비와 캐릭터 스탯, 장비를 한꺼번에 볼 수 있다. 화면 왼쪽 위에는 메인 메뉴 버튼이 고정돼 있다. 전투 화면을 거칠 필요가 없어 조작이 편하다. 지역 이동 외에는 로딩이 없어 쾌적한 플레이가 가능하다.

     

    ▲소모 아이템과 스킬북, 초반 장비는 상점에서 구입하는걸 추천한다

    스킬은 직업 공용과 전용으로 크게 나뉜다. 공용 스킬은 편의성과 기본 버프, 전용 스킬은 직업의 강점을 반영한 공격 스킬로 크게 나뉜다. 또, 공용 스킬은 레벨 1부터, 전용 스킬은 40부터 배울 수 있다.

     

    스킬을 습득하려면 스킬북을 입수해야 한다. 기본적인 스킬북은 마을에서 판매하며, 이밖에 스킬을 얻기 위해서는 몬스터를 사냥하거나 경매소에서 구하면 된다. 장비 아이템 역시 거래소의 주요 거래 물품이 될 것으로 보인다.

     

    ▲대부분의 아이템은 필드 사냥과 제작으로 얻게 될 것으로 보인다

    육성 시스템에서 아이템이 차지하는 부분은 상당하다. 장비별로 추가 스테이터스와 능력치가 책정돼, 사냥터마다 구성을 바꿔주는 것을 유도한다. 

     

    아이템을 얻는 방법은 꽤 다양하다. 퀘스트 및 업적 보상, 몬스터 사냥, 제작, 거래소 거래 등이다. 좋은 장비일수록 고레벨 사냥터에서 드랍 될 확률이 높으며, 당연히 한정된 사냥터를 차지하기 위한 분쟁이 끊임없이 발생할 것으로 보인다.

     

    게임을 진행하다 보면 공성전과 PvP에 초점을 맞췄다는 느낌이 강했다. 일반적으로 3D게임에서는 이동 경로에 다른 유저 캐릭터가 있으면 뚫고 지나갈 수 있다. 길이 막히는 현상을 방지하기 위해서다.

     

    반면 ‘에오스 레드’는 유저 캐릭터를 통과할 수 없다. 일명 ‘막자’ 플레이가 가능한 것. 이는 RvR 콘텐츠의 모습을 예상케 하는 단서이기도 하다. 워리어(기사)가 앞줄에서 적을 막고, 아처와 소서리스가 후방 지원을 담당하는 공성전의 모습이 어렵지 않게 연상된다. 이 역시 1세대 MMORPG의 특징이 엿보이는 시스템이라 할 수 있다.

     

    ▲대상변경 버튼 옵션은 PK와 PvP에 최적화돼 있다

    옵션에는 필드 PK를 지원하는 대상변경 버튼이 충실하게 구현돼 있다. 자동사냥을 하다가 나를 공격하는 유저가 있다면? 대상 타깃을 바꿔주는 버튼을 클릭하는 것만으로 대응할 수 있다. 이밖에 나를 공격한 유저를 찾는 전투기록과 복수를 의뢰하는 현상수배 기능도 보인다.

     

    PK를 즐기는 유저를 위한 콘텐츠를 제공하는 것도 눈길을 끈다. 카오스 던전 ‘혼돈의 탑’이다. 이 던전은 혼란, 무법 성향의 캐릭터만 입장 가능한 던전이며, 던전 내에서 PK가 가능하다. 위험이 큰 만큼 기대 보상도 일반 던전보다 좋다.

     

    ▲던전 콘텐츠
    ▲일반 던전 지하 유적 보상 목록(위쪽)과 카오스 던전 혼돈의 탑 보상 목록

    일반적으로 PK의 패널티가 너무 크기에, 유저간 대결이 잘 벌어지지 않는다. 반면 ‘에오스 레드’는 시스템적으로 확실한 보상을 제공함으로써 게임의 핵심 콘텐츠인 분쟁을 자연스럽게 유도한다. 호불호가 갈릴 수는 있지만, 보상이 큰 만큼 위험을 감수할 가치는 있다.

     

    CBT 버전의 콘텐츠만 놓고 본다면 캐릭터 육성보다는 대결에 무게를 둔 게임으로 보인다. CBT 기간이 사흘로 짧고, 목표가 서버와 클라이언트 안정성에 초점이 맞춰져 있어 대규모 전투를 체험할 수 없어 아쉽다.

     

    콘텐츠별로 책정된 적정 전투력을 유저에게 알려주지 않는 것도 수정이 필요해 보인다. CBT 버전에 있는 던전은 20레벨부터 단계별로 개방되는데, 실제로 입장하고 보면 몬스터의 체력이 높아 사냥이 어렵다. 따라서 이 던전(혹은 콘텐츠)의 적정 전투력이 얼마인지 정도는 알려주면 좋겠다.

     



    서삼광 기자

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