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  • ˝'기간틱엑스', 플레이의 값어치를 느낄 탑다운 슈팅게임˝

    • 매일경제 로고

    • 2019-07-26

    • 조회 : 1,010

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    '블레이드'를 통해 액션 게임의 명가로 인정받은 액션스퀘어가 국내 게임계에서는 드문 SF(공상과학)를 기반으로 한 모바일 탄막 슈팅 게임 '기간틱엑스'를 개발 중이다. 

     

    이 게임은 먼 미래에 우주에 식민지를 둔 인간과 외계 종족 사이에서 3개의 기업이 한정된 자원을 놓고 경쟁하는 이야기를 배경으로 하고 있다. 유저는 기업에 속한 우주 용병이 되어 의뢰받는 다양한 미션들을 해결하고, 보상을 통해 성장해야 한다. 특히 이 게임은 자동 전투를 완전히 배제하며 최근 국내의 모바일 게임 트렌드를 역행하고 있다.

     

     

    오는 7월 29일 국내와 중국을 제외한 글로벌 출시를 앞두고 있는 '기간틱엑스'를 개발하고 있는 액션스퀘어의 이상현 PD와 손원호 크리에이티브 디렉터(CD), 손석민 테크니컬 디렉터(TD)를 만나 게임에 대한 설명과 함께 궁금증을 풀어봤다.

     

     

     

    ▲ 좌로부터 액션스퀘어 손석민 테크니컬 디렉터, 이상현 PD, 손원호 크리에이티브 디렉터

     

     

    Q : 그동안 액션스퀘어가 만든 게임은 과거 시대를 배경으로 한 액션 게임 위주였는데 이번엔 우주 배경의 슈팅이다. 콘셉트가 완전히 다른데?
    이상현 PD(이하 PD) : 첫 시작은 '블레이드'의 라이브 서비스를 진행하다가 새로운 프로젝트를 시작할 기회를 얻으면서부터다. 당시 MMORPG가 매출 상위권에 올라가던 시기여서 온라인 게임 시장을 되돌아봤다. MORPG가 아닌 장르에서 상위권에 있던 장르가 뭘까 보니 슈팅 장르였다. 처음엔 FPS를 생각하고 컨트롤을 쉽게 할 수 있는 방법을 고민하던 중 '헬다이버즈'라는 게임을 봤다. 이런 스타일이면 모바일 플랫폼에 적용해도 충분히 재미있겠다고 생각해 개발을 진행하게 됐다.

     

    Q : 언제부터 개발을 시작했나?
    PD : 2016년 5월 기자간담회를 했고 '프로젝트G'로 소개가 된 적이 있는데 그때 막 시작한 시기였다다. 급히 이미지를 준비해 나갔던 기억이 있다.

     

    Q : 슈팅과 액션, RPG가 골고루 섞여있는데, 기획에서 한 고민은?
    손원호 CD(이하 CD) : 3가지를 살리려고 시도했는데 그 과정에서 기획이 여러 번 변경됐다. 그 과정에서 선택과 포기의 기로에 섰는데 결국 슈팅 액션이 가진 본연의 재미를 살리는데 초점을 맞췄다. 영웅 수집형을 덜어내 선택과 집중을 장르적 재미에 집중시켰다. 호불호가 있긴 한데 장점으로 특화시키기 위해 하드코어한 재미를 부각시켰다.

     

    Q : SF의 디자인을 중점적으로 고려한 부분이 있다면?
    PD : 한국은 SF 소재를 개발하면 "왜?"라고 반문한다. 한국 시장이 SF 소재가 성공하지 않은 시장은 아니라고 생각한다. 개발에서 출시까지 다다른 게임이 적어서 그렇지, 영화나 이미지들은 서구에서 개발한 여러 게임보다 더 많다. SF 콘셉트가 과학 기술 발전에 따른 트렌드가 있다. 여기에 한국식 해석을 배제하려고 노력했다. 게임 내 3가지 기업이 등장하는데 익숙한 게임의 디자인이 숨어있을 것이다. 

     

    Q : 하드코어 유저를 대상으로 하는 부분에 대한 방향성은?
    CD : '기간틱엑스'는 마니아 게임이지만, 피드백을 거치며 마니아 게임도 잘 만들면 넓게 어필할 수 있다고 느꼈다. 게임의 궁극적 아이덴티티 자체는 마니아에서 시작하지만 확산시킬 수 있는 대중성도 있다고 생각한다.

     

    Q : 탑다운 뷰 방식을 택한 이유는?
    PD : 나도 FPS를 좋아하는 유저인데 1인칭이라면 모바일에서 PC 환경의 마우스 컨트롤을 못 쫓아간다. 그래서 모바일에 가장 알맞고 탄막 전투를 잘 보여줄 수 있는 시점인 탑다운 뷰를 택했다.

     

    Q : '기간틱엑스'를 콘솔용으로 냈으면 좋겠다는 반응이 있는데?
    PD : 처음 시작할땐 닌텐도 스위치를 생각하고 있었는데, 글로벌 런칭이 코 앞에 있고 완성도를 높이고 있어서 잘 마무리된 뒤에 다른 플랫폼의 출시를 고려하겠다. 

     

    Q : 수집 요소는 어떤 것들이 있나?
    CD : 3명의 캐릭터가 주-보조 무기 조합으로 싸운다. 방어구는 고유 세트 효과를 갖고 있어 전투에 어울리는 스타일을 조합할 수 있다. 토템도 갖춰 원하는 전투 세팅이 가능하도록 했다.

     

    Q : '헬다이버즈'의 경우 아군을 공격할 수 있어 협동이 협동이 아닌 재미도 있는데, '기간틱엑스'는 어떤가?
    PD : 처음에는 그 요소를 집어넣을까 생각했는데 유저들의 피드백과 개발 과정을 통해 배제되었다. 

     

    Q : SF도 사실 해외에서 대중적 장르는 아닌데, 시장 공략 방법은?
    CD : 장르 자체는 마니아가 맞지만 '오버워치'처럼 대중화 사례가 있기 때문에, 우리도 하드코어 요소들을 모바일로 옮기며 편하게 조작하게끔 대중적 요소를 가미했다. 콘셉트는 SF지만 장르 자체는 직관적 재미가 있어 하드코어하게 다가가진 않을 것이다.

     

    Q : 게임에서 유저는 악역인건가? 스토리는?
    PD : 고단한 용병의 삶을 표현하고 싶었다. 상대 입장에서 보면 악역일 수 있지만 피폐된 지구를 떠나 적극적으로 개척해야 하는 입장인데, 이를 베이스로 한 스토리가 준비돼있다. 각 주인공마다 스토리라인이 있고 순차적으로 공개할 것이다.

     

    Q : 협동 미션에 대한 소개를 부탁한다.
    PD : 싱글 모드는 기업 미션으로 파밍 위주의 콘텐츠다. 멀티 모드는 프론트라인이라는 개척사업의 현장에서 협력하는 콘텐츠다. 공격이나 방어 모드가 있다. 그 외에도 무역 행성에서 경쟁할 수 있는 모드도 준비돼있다. 

     

    Q : 파밍 요소가 있는 만큼 자동 전투 비중이 있을텐데?
    PD : 쏘고 피하는게 가장 핵심 재미인 장르에서 자동이 되면 재미가 떨어지기에 자동 전투는 전혀 없다. 성취감을 느끼도록 하는 게임이라고 생각한다.

     

    Q : 게임에서 가장 공을 들인 부분은?
    손석민 TD(이하 TD) : 동기화에 노력했다. AWS(아마존웹서비스)나 여러 특화 기술을 반영했고 이제 안정화되어가고 있다. 클라이언트와 서버가 동일한 로직으로 돌아가기에 개발 기간을 줄이는데 도움이 됐다. 

     

    Q : 많은 탄들이 난사하는 게임인 만큼 상호간 멀티플레이가 잘 구현되는게 중요할텐데?
    TD : 슈팅 게임에서는 탄이 빠르게 움직이는 게 중요하다. 이걸 클라이언트에서 먼저 선처리 하고 후처리로 대미지를 미리 보여주는 등 다양한 최신 기술로 최적화시키는 것을 준비했다. 

     

    Q : 패드 지원은?
    PD : 블루투스 기반 패드를 테스트했는다 잘 된다. 

     

    Q : 보스 패턴은 어떤게 있나?
    CD : 고유의 전투 패턴을 갖게 설정했다. 탄막형은 일부일 뿐이다. 유저 주위에 빙벽을 만들고 일정 화력이 돼야 부숴 탈출할 수 있다거나, 각 페이즈마다 전투 패턴이 모두 다르게 나오는 등 단순히 스탯이나 타입이 아닌 전투 패턴을 갖고 공략의 재미를 주도록 노력했다.

     

    Q : 진동 지원은 되나? 혹은 손맛을 위해 준비 중인 것이 있다면?
    PD : 하는데 제한적으로 된다. 우리가 슈팅 게임 개발 경험이 없어서 타격감을 내는데 많은 시간을 쏟았다. 어떤 장르보다 월등하다고 생각한다. 총기마다 효과가 모두 다르고 주-보조 무기 스와핑 효과도 다르다. 샷건은 여러 발을 응집해 쏘기에 넉백이 되는 등의 효과도 구현됐다. 

     

    Q : 비즈니스 모델은 어떻게 되나?
    CD : 전투 경험을 해치지 않도록 구성했다. 상점에 나열된 모양새가 아니라 레벨별로 유저가 있으면 새 전투 경험을 느낄 만큼 하나만 노출되도록 하는 패키지다. 그리고 부활 아이템과 조작 스트레스를 해소하는 전투 횟수를 낮추는 더블러 아이템 정도만 있다. 이처럼 편의성에 초점을 맞춘 것이 대부분이다. 하나를 계속 키우는게 아니라 장비를 키우는 것이라 성장을 포커싱하지 않았다.

     

    Q : 소프트런칭에 대한 반응은?
    PD : 긍정적인 부분과 아쉬운 부분이 있었다. 해외 유저에게 사랑받았다는건 확신하고, 크리에이터들이 먼저 자진해서 빌드를 요청해 리뷰를 올리는 걸 보고 이 정도면 생각보다 훨씬 반응이 좋다고 확신했다. 

     

    Q : 유저들의 피드백은 어떤가?
    CD : 하드코어 유저들은 대부분 좋은 평가가 있었고 힘들다는 반응도 있었다. 그래서 난이도를 일부 조절했다. 실패해도 패턴을 파악해 공략하는 재미가 나도록 했다. 어려움을 겪는 유저를 위해 부활 등 편의 기능을 추가했다.

     

    Q : 멀티 플레이 권역은 어떻게 나눴나?
    PD : . 아시아, 유럽, 북미 등 3개로 나뉜다. 상황을 보며 데디케이트 서버는 확장 가능한 형태로 준비하겠다.

     

    Q : 한국과 중국이 제외된 이유는?
    PD : 중국은 아직 마음대로 나갈 수 있는 상황도 아니고, 글로벌을 먼저 준비했기에 좀 더 완성도를 높인 다음에 카카오게임즈를 통해 한국 유저에게 소개할 것이다.

     

    Q : 글로벌 서비스에 대한 준비는?
    PD : 커뮤니티 매니저 5명이 투입되어 해외의 많은 팬들과 소통할 예정이다. 자체적으로 마케팅이나 퍼블리싱에 필요한 것들을 할 예정이다.

     

    Q : 멀티플레이 게임 중 네트워크가 끊기면?
    TD : 현재는 끊겼을 때는 멈추고, 일정 시간동안 안에 들어오면 다시 접속된다.

     

    Q : 보통 처음엔 사람이 없을 때 봇으로 대응하는데?
    TD : 그 얘기도 나왔었는데 초반 유저풀이 없는 상황이라면 어떻게든 빠르게 매칭되고 전투가 되도록 포커스를 맞췄다. 유저분들이 많이 들어왔으면 좋겠다. 
    호 : 매칭 예약 시스템을 통해 싱글 모드를 하다가 매칭이 되면 멀티 모드로 들어가도록 하고 있다. 

     

    Q : 향후 업데이트 예정은?
    CD : 장기적으로 캐릭터 업데이트가 가능하겠지만 세트와 몬스터부터 지속적으로 추가될 예정이다. 우리 게임에서 무기가 바뀌면 스킬도 바뀌며 다른 전투 스타일로 바뀌기에, 무기 추가가 타 게임의 직업 추가나 마찬가지이기 때문이다.

     

    Q : 업데이트 주기는?
    CD : 매주 유저들의 반응을 살피며 밸런스나 버그를 수정하는 패치를 할 예정이고, 한 달마다 무기 간 밸런스 조정이나 BM 추가 등을 할 예정이다. 3개월 간격으로는 대규모 업데이트 통해 무기나 보스, 새 콘텐츠 등을 추가할 계획이다.

     

    Q : 런칭 앞둔 느낌은?
    PD : 이미 검수가 통과한 상태라 덤덤하다. 글로벌 유저를 만나는 설레임이 있고 재밌게 만든 게임을 유저들이 즐기고 그 모습을 보면 즐거운 경험이 될 것 같다. 많이 기다려진다.

     

    TD : 많이 떨리고 잘 됐으면 좋겠다.

     

    CD : 자동 전투가 없는 게임인데 수동 전투가 장점처럼 포장되는 경우가 있지만 우린 그걸 목표로 하지 않는다. 하라고 만든 만큼 플레이가 값어치있는 게임을 만들고 싶었고, 그런 결과물이 나와서 재밌다는 소리를 듣는 것이 목표다.

     

    Q : 유저들에게 어떤 게임으로 기억되길 바라나?
    PD : 처음에도 그랬지만 노가다가 아닌 직접 하고 재미있는 게임으로 기억되길 바란다. 처음 프로젝트를 시작할때 탄막을 실시간 멀티로 구현하는 무리한 요청을 계속 했었다. 모바일에서 그럴싸하게 보이는게 아니라 유저들이 정말로 하는 게임이 됐으면 좋겠다.

     



    박상범 기자

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