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  • ‘보더랜드3’ 개발진 ˝협동플레이 강조한 최고의 슈팅 RPG˝

    • 매일경제 로고

    • 2019-08-15

    • 조회 : 275

    • 댓글 : 0

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    ‘보더랜드3’가 출시 약 한 달을 앞두고 한국에서 개발자 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 개발사 기어박스 소프트웨어의 앤소니 니콜슨 프로듀서와 스캇 케스터 아트 디렉터가 참가했다. 이들은 "이런 방식의 게임 중에서는 최고의 게임 플레이를 만들어냈다고 자부한다"라고 말했다. 

     

    ‘보더랜드3’는 기어박스 소프트웨어가 개발하고 2K 게임즈가 출시하는 총싸움 게임으로, 9월 13일 PS4, Xbox One, PC(에픽게임즈 스토어)로 출시된다. 총싸움 게임의 기본에 RPG의 아이템 사냥을 가미했다는 점에서 이 게임의 장르를 ‘슈팅 RPG’라고 부르기도 한다. 또한, 만화풍 그래픽 스타일을 선보이며, 개성 넘치고 독특한 캐릭터들이 등장한다.

     

    시리즈 첫 작품인 ‘보더랜드’는 지난 2009년 10월에 출시됐고, 그 후 약 10년 동안 다양한 관련작이 출시됐다. 시리즈 누적 판매량은 4천 8백만 장을 돌파했다. 그리고 ‘보더랜드3’는 시리즈 최초로 한국어 자막과 음성을 모두 지원한다.

     

    기어박스 소프트웨어 앤소니 니콜슨 프로듀서는 ‘보더랜드3’가 최고의 슈팅 RPG라고 자부했다. 그는 “’보더랜드3’의 특징은 방대한 스토리, 개성 넘치는 캐릭터와 멋진 악역들, 총싸움과 RPG의 결합, 함께 하면 더 즐거운 협력 플레이(최대 4명) 등이다”라며 “이런 방식의 게임 중에서는 최고의 게임 플레이를 만들어냈다고 자부한다. 친구와 함께 협동플레이를 할 때 가장 재미있게 즐길 수 있도록 설계됐다”라고 전했다.

     

    출시 버전 기준으로, ‘보더랜드3’에서 유저가 선택할 수 있는 캐릭터는 4명이다. 각 캐릭터는 3가지의 고유 기술이 있고, 어떤 고유기술을 사용할지를 유저가 선택할 수 있다. ‘보더랜드2’ 등 다른 게임에 등장했던 다양한 인물들도 등장해서 유저들을 도와준다. 캐릭터들이 수행할 수 있는 동작들도 추가됐다. 달려가면서 슬라이딩을 하는 동작, 물건이나 지형을 타고 올라가는 동작 등이다.

     

    유저들이 활동하는 무대는 ‘보더랜드2’에 비해 더 커졌다. ‘보더랜드2’는 하나의 행성에서 벌어진 이야기였지만, ‘보더랜드3’는 여러 행성에서 이야기가 진행된다. 중간에 유저가 어떤 콘텐츠 혹은 어떤 임무를 먼저 선택하느냐에 따라서, 유저가 이동하는 행성도 달라지는 구조인 것으로 보인다.

     

    개발진이 강조한 것은 다양한 총이다. 10억 개가 넘는 총이 게임에 등장한다. 그중에는 굉장히 독특한 기능을 가진 것도 있다. 예를 들면 치즈버거를 발사하는 총, 다리가 튀어나와서 근처의 적을 추적해서 공격하는 총 등이다. 그리고 ‘대체 발사 모드’가 적용된 총이 많다. 이런 총은 기본적인 발사 모드 외에도 특별한 탄환을 발사하는 기능이 있다. 그리고 수류탄과 방패들에도 총처럼 다양한 기능들이 적용됐다고 한다. 그리고 다양한 총이 구현된 만큼, 전반적인 총기 밸런스를 맞추기 위해 개발팀 내에 총기 밸런스 조절을 전담하는 별도의 팀을 만들었다고 한다.  

     

    협력플레이도 더 발전했다. 기존에 있던 온라인 4인 협력 플레이에 화면 분할 협력플레이(2명이 같은 TV를 보면서 게임을 하고, 화면은 위-아래로 분할되는 것)도 구현됐다. 다만, 화면 분할 협력플레이는 콘솔 버전만 가능하다. 그리고 협력플레이를 할 때 캐릭터 레벨이 차이가 나는 경우를 대비해서 ‘레벨 동기화’라는 개념을 구현했다. 파티플레이를 할 때 '레벨 동기화' 기능을 활성화하면 다른 유저 캐릭터와 레벨 차이가 많이 나는 캐릭터로 즐겨도 원활하게 게임을 할 수 있게 된다. 전장에 있는 아이템이나 구조물을 다른 팀원에 알려주는 수 있는 알림(핑) 기능도 추가됐다.

     

    다른 기종 유저들과 함께(PC 유저와 PS4 유저 혹은 PC 유저와 Xbox One 유저 등) 즐길 수 있는 기능(흔히 말하는 '크로스 플랫폼' 혹은 '크로스 플레이' 기능)은 출시일 기준으로는 구현되지 않는다고 한다. 다만, 개발팀이 이 기능을 중요하게 생각하고 있기에, 출시 이후에 이 기능을 구현하기 위해 적극적으로 노력할 예정이라고 밝혔다.

     

    좌측부터 기어박스 소프트웨어 스캇 케스터 아트 디렉터, 앤소니 니콜슨 프로듀서 
    자신이 가장 좋아하는 캐릭터의 동작을 따라하는 두 개발자


    김창훈 기자

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