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  • 일본어판 그대로 수입된 로봇대전 시리즈의 최신작

    • CARPEDIEM

    • 2004-06-25

    • 조회 : 530

    • 댓글 : 2

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    ▷추억의 이름들
    태권V, 마징가Z, 그렌다이저, 겟타로보, 건담...
    어렸을 때 TV나 극장에서 틀어주던 로봇 만화영화들. 화면 앞에서 어깨를 들썩이며 로봇 이름을 함께 외쳐대던 기억은 누구나 가지고 있을 것이다. 저마다 활약하는 수많은 로봇들을 보면서 "저것들이 한데 모여 싸우거나 하면..." 하는 생각도 한두 번쯤은 해 봤을 것이고.

     

    ▷꿈의 제전
    슈퍼로봇대전은 그러한 팬들의 소망이 현실화된 작품이다. 지도 위에서 아군 로봇들을 장기말처럼 움직여 전투를 진행하는 턴제 시뮬레이션 RPG 방식. 스토리도 단순명쾌하다. 수많은 작품에 등장하는 로봇들이 한데 모여 지구를 위협하는 적들에 맞서 싸운다, 지극히 단순하면서도 이 얼마나 호소력 있는 내용인가!
    1991년에 첫 작품이 만들어진 이후, 로봇대전은 각종 게임기를 통해 연달아 속편 및 새 시리즈가 발매되었고, 10여년이 흐른 2004년에 최신작인 MX가 등장하기에 이르렀다. 세월이 흐르면서 새로운 작품의 캐릭터들이 참가하고, 그래픽과 음악 등의 발전과 함께 새로운 아이디어가 계속 도입되었지만, 스토리의 큰 흐름과 기본적인 게임의 틀은 변함이 없다. 플레이어는 마음에 드는 로봇과 파일럿을 골라 전투를 시키고 성장시켜 나가며, 화면 가득 펼쳐지는 화려한 전투화면을 즐기면 되는 것이다.

     

    2차로봇대전(FC, 1991) : 본격적인 시리즈물로서 첫발을 내디딘 기념비적인 작품.
    후속작에서는 찾아볼 수 없는 "아이템 상점"도 지도상에 존재했다.

     

    4차로봇대전(SFC, 1995) : 3차부터는 슈퍼패미콤으로 기계를 바꾸면서 많은 부분이 발전했다.
    4차에서는 오리지널 주인공, 생일과 혈액형, 지도상에 숨겨진 아이템 등 새로운 시도가 돋보였다.

     

    로봇대전 알파 외전(PS, 2001) : 애니메이션을 방불케 하는 역동적인 전투화면으로 장안의 화제를 모았다.
    JAM Project가 부른 주제곡 "강철의 메시아"는 인기에 힘입어 국내 노래방에도 들어왔다.(물론 일본어로)

     

    로봇대전MX(PS2, 2004) : IMPACT, 2차 알파의 뒤를 이어 PS2로 발매된 최신작.

    전작의 시스템을 일부 계승하고, "좋아하는 작품 밀어주기" 등의 새로운 요소를 도입.

     

     

    ▷어째서 한국에는?
    로봇대전은 일본에서도 "공인된" 베스트셀러이다. 후속편 제작이 발표되면 늘 기대순위 상위권을 유지하고, 발매 전날부터 가게 앞에 줄지어 서 있던 열혈팬들은 구입하자마자 밤을 새워 게임을 플레이하고 공략집을 만들어낸다. 이렇게 헌신적인(??) 고정팬들 덕분에 기본적으로 10만장 단위의 판매는 보장된다. 2004년 현재 로봇대전 시리즈는 일본내에서만 통산 출하량 1000만장을 돌파하였고, 최신작인 MX 역시 이틀만에 50만장이 발매되었다.

    국내에서도 적지 않은 팬들이 로봇대전을 즐기고 있다. 하지만 10년이 넘게 시리즈가 계속되는 동안 국내에서 정식발매된 작품은 단. 한. 편.도. 없다. 이번에 들어온 MX 역시 수입허가만 받고 일본어판을 그대로 직수입한 것이다. 당연히 팩키지나 설명서 어디에도 한글이라고는 눈을 씻고 봐야 찾아볼 수 없다. 인기 좋은 베스트셀러가 정식으로 들어오지 못하는 이유는 무엇일까.

     

    게임을 시작하면 화면에 뜨는 저 수많은 저작권 표시.

    정식발매를 위해서는 저들과 하나하나 계약을 맺어야 한다.

     

    1. 비용
    수많은 작품이 한 게임 안에 들어있는 터라, 한국에 정식판을 출시하려면 각 작품의 저작권자와 일일이 별도의 판권계약을 해야 한다. 목소리를 연기하는 성우들도 전부 마찬가지. 수많은 제작사, 성우들과 모두 계약을 하려면 다른 게임 몇 개는 출시할 수 있는 금액이 나올 것이다.

     

    2. 수익성
    판권계약에 엄청난 돈을 투자하고, 고생해서 한글화를 해 시장에 내놓는다 해도 그 비용을 뽑지 못하면 의미가 없다. 현재 한국의 게임시장은 일본에 비해 턱없이 작은 규모이다. 그나마도 불법복제와 중고시장 때문에 정품을 제값 주고 사는 사람은 바보취급을 받는 분위기이다.

    예약판이 출시도 되기 전에 와레즈에 복사가 올라오고, 제품이 팔리는 양보다 중고시장에서 도는 양이 더 많은 지금의 한국시장에서, 이런 비싼 게임을 한글화해서 내놓을 바보같은 유통사는 없을 것이다.

     

    3. 언어
    후속작이며 등장하는 작품이 워낙 많다 보니, 로봇대전 시리즈에는 일본어 특유의 말장난, 다른 시리즈나 출연 성우들을 이용한 패러디가 곳곳에 차고 넘친다. 일본어를 알아도 원작의 내용을 모르면 절대로 이해할 수 없는 매니악한 대사들 투성이이다. 작품에 대해 아무것도 모르는 전문 번역가보다, 원작들을 잘 알고 있는 인터넷상의 아마추어 번역물이 훨씬 품질이 좋을 수밖에 없다.

    이러다 보니 한국에서 로봇대전을 주로 즐기는 나이어린 학생들은 공략이나 번역집을 찾아 인터넷을 헤매고 다니게 된다. 비싼 돈을 주고 산 게임을 스스로의 힘으로 플레이하지 못하고 남의 손에 의지해야 한다면, 그 게임을 과연 "즐긴다"고 할 수 있을까?

    대화나 스토리는 그렇게 인터넷으로 해결한다고 해도, 직접 게임을 진행하기 위해 "移動", "攻擊"같은 기초적인 한자 및 고유명사를 읽기 위한 카타카나 능력은 필수이다. 자기가 어느 로봇을 조종하며, 어떤 기술을 써서 무슨 행동을 하는지조차 모르면서 어떻게 "플레이"를 한다고 말할 수 있겠는가.

    이것마저도 일일이 인터넷을 찾아 물어보거나, 아예 맨땅에 헤딩하는 기분으로 아무 버튼이나 눌러가며 하겠다면 더 이상 할 말은 없지만. 그렇게 투자할 끈기와 노력으로 차라리 한자나 기초일본어 공부를 하라고 권하고 싶다.

     

    직수입으로 인한 비싼 가격도 부담일 뿐 아니라, 게임매장에서 연신 틀어대는 화려한 전투화면을 보고서 칭얼대는 아이의 청을 호기롭게 들어주었다가는 큰 낭패를 볼 수도 있는 경우이다. 댁에 PS2 게임기를 들여놓고 계신 부모님들은 주의하셔야 할 부분이다.

     

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